Продажа квадроциклов, снегоходов и мототехники
second logo
Пн-Чт: 10:00-20:00
Пт-Сб: 10:00-19:00 Вс: выходной

+7 (812) 924 3 942

+7 (911) 924 3 942

Искоренение пережитков будущего – Охотники 2114 г. н.э. в обзоре – Устранение игроков

Охотники – большая игра. Он раскладывается по столу с опухшими картонными конечностями. Он выплевывает сотни карт во всех направлениях, карты, представляющие локации, врагов и историю. Ни одно пятнышко поверхности не остается незагрязненным. На самом деле, вы можете даже не уместить все это на своем столе. Такова жизнь в роботизированной пустыне завтрашнего дня.

Этот длинный дизайн от Матеуша Альбрихта достиг совершеннолетия на арене краудфандинга. Теперь это второе издание, очищенное от первого появления и воссозданное различными мелкими способами. Это предвыборная игра, и плохой продавец назвал бы ее научно-фантастической интерпретацией 9.0003 Мрачная гавань .

Это сравнение действует, как пара соединительных кабелей, прижатых к вашим соскам, не так ли?

К сожалению, это не совсем точно, но это отправная точка. Давайте обсудим, что там имеет смысл.

Во-первых, эта игра огромна. Так и должно быть, так как кампания может занять 30 или 40 часов. Это дольше, чем большинство телевизионных сезонов. Черт, вы могли бы посмотреть The Batman и Apocalypse Now Redux с запасом времени.

В нем также есть синтетическая ролевая игра. Игроки берут на себя такие роли, как солдат или разведчик, каждый из которых способен на уникальные подвиги и способности. Вы получаете опыт и повышаете уровень с течением времени, развивая новые способности. Есть также довольно много впечатляющего снаряжения, с которым можно поиграть, от очков ночного видения до штурмовых винтовок и брони из наночастиц.

Само оборудование представлено не карточками, а крупными вырезами. Это мелочь, но я действительно обожаю эти жетоны. Они прямоугольные и из тонкого картона, но очень большие. Размер имеет большое значение, потому что они занимают слоты для снаряжения на огромных досках персонажей. Кроме того, некоторые из них имеют небольшие выемки, которые физически соединяются с такими улучшениями, как сошки, прицелы и тактические фонари. Возиться с оружием очень приятно, вызывая почти полиминоподобные тактильные ощущения.

Пожалуй, самая сильная Мрачная гавань параллель в карточном бою. Прежде чем мы раскроем это, я должен объяснить общую структуру Охотники .

В этой игре две части. Наиболее явными и блестящими являются миниатюры на сетке боя. Это то, что мы видели раньше, небольшая стычка, в которой ваши герои объединяются, чтобы сражаться с отрядом врагов. Иногда это простые головорезы и хулиганы, иногда — славные роботы-гориллы. Да, это вещь в этом пустынном мире.

Эти бои короткие. Ничего подобного Gloomhaven в этом отношении. Большинство из них займет 20 минут или около того, и они функционируют как головоломные задачи, где вы обсуждаете свои возможности и как лучше всего подойти к столкновению, затем выполняете и наблюдаете, как все это разворачивается.

Другая половина Охотников — это отборное мясо. Это путешествие между локациями, представленными картами размером с Таро, и запуск сюжетных событий. Истории огромное количество, вся она аннотирована не в большой книге, а еще на паре сотен карточек. Это сочетает в себе и воспроизводит эти увеличенные боевые сцены довольно хорошо с точки зрения темпа. Есть очень приятная двойственность, которая работает, чтобы разрушить рутину и нажать на газ.

Вернемся к конфликту.

Мрачная гавань — естественное поверхностное сравнение, потому что каждый асимметричный класс в этой игре использует карты действий с двойным эффектом. Почти у каждой карты в вашей колоде из 25 карт есть верхняя и нижняя способности. Верхние используются для ваших действий при каждой активации, в то время как нижние, как правило, предлагают реакции — умный способ включить такие вещи, как наблюдение.

Но это далеко не все сравнения.

Мрачная гавань — затянутая игра. Он имеет очень индивидуальный темп, встроенный в механизм отдыха, а баланс и темп сценариев являются отличительной чертой дизайна. Охотники 2114 г. н.э. не это. На самом деле, я бы назвал это очень свободным. В лучшем случае он дикий и живой, а в худшем — неряшливый и развратный.

Область слишком велика. Расширенное повествование, случайные встречи и посещение локаций — сердце игры. Это хорошо отредактировано и достаточно сильно, чтобы провести вас через плохо сформированные аспекты.

Могу я отвлечь вас роботом-гориллой? Роборилла? Горобот?

Рудиментарные функции наиболее заметно представлены базовым строительством и ремеслом. Там довольно интенсивная система ресурсов. Вы должны поддерживать постоянный поток еды, чтобы поддерживать пропитание в течение почти 60 дней игрового времени. Но вы также можете найти множество различных типов токенов активов, которыми можно торговать, включая топливо, электронику и просто барахло. Их можно продать, но их также можно потратить на улучшение вашего убежища.

Отличная идея. Это чем-то напоминает мне фантастическую настольную игру This War of Mine . Однако здесь он более громоздкий и нереализованный. Проблема в основном в том, что это занятая работа и отсутствие цели. Это потому, что создание снаряжения на удивление сложно. Вы должны построить комнату, возможно, улучшить ее на уровень или два, найти или купить соответствующие чертежи для предмета, который вы хотите создать, а затем заплатить, чтобы действительно построить вещь. Все это требует драгоценных дней кампании в дополнение к стоимости ресурсов. Я лучше просто заплачу немного больше в реальной валюте и куплю этот кевларовый жилет, чем изготовлю его в своей новой блестящей потогонной мастерской.

Кажется, что затраты плохо откалиброваны. Они имеют смысл только в том случае, если вы используете найденные ресурсы, поскольку они продаются дешевле, чем их приобретение. Но вы не можете планировать поиск определенных предметов в определенных количествах, и если вы случайно получите правильную смесь, необходимую для определенного рецепта, вам все равно нужно будет отправиться в нужное место, чтобы купить чертеж, съедающий больше времени.

Даже если вы полностью погрузитесь в крафт, вы вряд ли сделаете что-то большее, чем получить одну или две комнаты уровня «III» и создать, может быть, два или три предмета снаряжения. Я полагаю, что мысль здесь состоит в том, чтобы ограничить кривую мощности, а также предоставить возможность повысить исследуемые векторы при повторении кампании, но, к сожалению, это подчеркивает притормаживающий характер этой системы.

Старомодный лом

Вторая область, где все немного шатается, — это бои, основанные на картах. Это действительно крутая концепция, когда каждый игрок выбирает свою стартовую руку из колоды своего персонажа в начале битвы. Это позволяет вам составить план предстоящей борьбы и адаптировать свои варианты в соответствии с вашим противником и снаряжением.

Но это лейкопластырь.

Этот механизм служит заплатой для раздутой конструкции боевых палуб. Нет причин, по которым у каждого персонажа должно быть 25 карт. Обычно в ходе боя вы видите только 10 или около того, и половина из них будет выбрана до начала стычки.

Некоторые, кто играл в эту игру, отметили, что система конфликтов не работает. Большинство укажет, что при меньшем количестве игроков перестрелка часто заканчивается быстрее, чем потребовалось для подготовки — это небольшое преувеличение, но это критика имеет некоторые основания. Или они укажут, что последствия проигрыша суровы, а каскадный провал может разрушить кампанию. Это тоже правильно.

Но это второстепенные проблемы по сравнению с недостатком внимания, недостатком герметичности в тактической петле.

Я провел много времени, размышляя о том, как бы выглядел бой в этой игре, если бы у вас была колода из 10 карт и вытягивались они случайным образом. Это потребовало бы переработки многих других подсистем, но это позволило бы сфокусироваться на том, чтобы плотно обмотать все остальные детали. Вам не нужно было бы тратить пять минут на выбор стартовой руки, вместо этого вырабатывая стратегию в процессе игры.

Избавление от строительства/крафта базы и сужение разрешения конфликта обеспечило бы резкий контраст с системами повествования, в конечном итоге подняв этот опыт на целый уровень.

Сказка! Каталог!

Охотникам повезло. Потому что, несмотря на механическую распущенность, основная часть игры действительно увлекательна. История написана солидно — на ступеньку ниже планки Tainted Grail , но все же способна — и структура приключений на самом деле довольно сильна.

Когда вы путешествуете между локациями, вы иногда сталкиваетесь со случайными встречами. Они предлагают гладкие вилки «выбери свое приключение». Иногда они оказывают длительное воздействие.

Сама история тоже разветвляется неожиданным образом. Вы должны стратегически определить свою доступность при выполнении побочных квестов для получения ресурсов и опыта, а не продвигаться вперед к основному повествованию.

Настройка уникальна. Это постапокалиптика и Безумный Макс по эстетике, но пустынные районы между городами населены бродячими машинами, символами павшей цивилизации, оставленной апатично бродить. Вы охотитесь на них торговлей.

Есть религиозные культы, отвергнутые партнеры, многообещающие отношения и непредсказуемые социальные движения.

Земля сама по себе сильный персонаж. Виды могут похвастаться разнообразием и общей загадочностью. Каждый сайт хорошо проиллюстрирован, вся игра визуально привлекательна. Я очень доволен тем, как представлены самые обширные локации, поскольку каждая из них состоит из нескольких карт подлокаций, между которыми вы можете путешествовать. Это добавляет характер и текстуру окружающей среде.

В целом, эта исследовательская система сильно напоминает Fallout . Он проделывает грандиозную работу по отображению идентичности и масштаба окружения этой оригинальной видеоигры. Во многих отношениях я чувствую, что это содержит более сильную Fallout больше, чем официальное предложение Fantasy Flight.

Как я упоминал ранее, я также очень ценю соединение коротких стычек миниатюр с текстом и тяжелой частью игры. Несмотря на мою критику боевого механизма, я все же приветствовал те боевые действия, которые были интересны и заслуживали внимания на протяжении продолжительной кампании. Я никогда не чувствовал, что наступает монотонность или недомогание, и это в основном из-за непредсказуемого пути систем.

Я также должен отметить структуру ИИ противников. Он берет страницу из книги Galaxy Defenders от Ares Game, предлагая меню поведенческих триггеров для последовательной работы. Эта система достаточно сложна, чтобы проверить некоторые продуманные тактические решения, и в то же время не слишком сложна или трудоемка для выполнения.

Разные локации

Я не хочу заблудиться на немощеной дороге, но один из самых сильных эмоциональных откликов, который вызвала эта игра, был связан с текущим издательским делом, особенно с состоянием краудфандинга и масштабными кампаниями.

Это действительно находится среди леса таких заголовков. Да, Мрачная Гавань , но также Порченый Грааль , Спящие Боги , Миддара , Машины Аркана , Нисхождение и многие другие. Никто не может позволить себе все это. Я не говорю об экономике; Я говорю о времени. Ни вы, ни я никогда не приблизимся к тому, чтобы добросовестно использовать даже небольшой набор этих предложений.

Я думал о том времени, которое я провел в дизайнах такого типа, и о том, что они предлагают по сравнению с более стандартной настольной игрой. Я действительно думаю, что здесь есть что-то, что вы можете найти в длинной кампании, чего нет в типичной плате за проезд. Когда вы завершаете такую ​​вещь, возникает чувство выполненного долга и завершенности, это не совсем отличается от ощущения завершения похода через все Сопрано или Во все тяжкие . Когда все закончится, в вашем мозгу появится новая полость, посвященная вашей общей истории с этим артефактом. Я не уверен, что это очаровательно или тревожно.

Но если вы хотите совершить одну из этих глубоких и длинных игр кампании, вы должны быть разборчивы. Охотники 2114 г. н.э. борется за внимание, обладая довольно уникальным сеттингом в сочетании с достаточно сильным повествованием. Он предлагает гораздо больше историй и прозы для взаимодействия, чем Мрачная гавань , но это далеко не тактическая глубина.

Так много здесь, там и повсюду. Если это та вещь, которой вы хотите дать клятвы, она вернется. В основной сюжетной линии достаточно побочных вариантов и различных столкновений, чтобы вместить как минимум две полные игры кампании. Это уйма времени, правда.

Сеттинг оживает как по плотности, так и по духу.

Расширение тоже сильное. Есть пара коробочек поменьше, New Huntsville и Shiptown , которые не нужны. Но если вы погрузитесь в этот опыт и захотите переиграть основную историю во второй или третий раз, они добавят огромное количество дополнительного побочного контента и новых локаций для исследования. Они хорошо структурированы и интересны.

Кроме того, есть совершенно новая кампания. Коробка Hybrids представляет собой вторую историю, полностью заменяющую основной опыт. Это сильно выделяется для меня, поскольку более сознательно сосредотачивает повествование вокруг машин, что часто находится на заднем плане оригинальной кампании.

Однако содержание в этом отношении сложное. Эти кампании основаны на этом, но также трудно сказать, устанете ли вы от обязательств после десятков часов в этих отношениях. Иногда такие типы конструкций страдают таким образом от внутреннего конфликта.

Как творческая работа, это действительно приятный дизайн, который находит несовершенный уровень успеха. Он немного дряблый и грубый, но предлагает достаточно неожиданностей и повествовательного чутья, чтобы удерживать мое внимание в течение довольно значительного промежутка времени.

Честно говоря, мне интересно, как долго рынок сможет продолжать поддерживать эти жизненные игры, которые продолжают поглощать долю рынка друг друга. Сможем ли мы когда-нибудь оглянуться на эти гигантские коробки кампании так же, как машины страсти к путешествиям из «Охотники » бросают косой взгляд на истощенные остатки человечества?

 

Копия для обзора была предоставлена ​​издателем.

Если вам нравится то, что я делаю, и вы хотите поддержать меня, оставьте чаевые в моем Ko-Fi или поддержать мой Патреон.

Нравится:

Нравится Загрузка…

Нам нужна новая игра про Годзиллу.

Monsterzero9

AnguirusMember1122 XPOct-18-2022 17:09 Team Rodan

«Годзилла: Аннигиляция» как звучит? Четвертая игра про Годзиллу в серии Pipeworks. все из предыдущих игр Godzilla Pipeworks, те же карты, те же монстры, тот же внешний вид и куча новых монстров, а также проигравшие в опросе ign для godzilla: unleashed. ОГРОМНАЯ кампания с системой фракций, исправьте сломанных монстров, таких как король Цезарь.

и ¨Movie Mode¨ вы выбираете из Showa, Heisei, Millenium, Monsterverse или Reiwa и сражаетесь с врагами той эпохи.

НОВЫЕ МОНСТРЫ!

.monster x эволюционирует в kaizer ghidorah, но если вы это сделаете, то через 1 минуту вы снова превратитесь в монстра x и не сможете повернуть назад. ваша стойкость и атака также уменьшаются.

.desghidorah

.dagarah

.monsterverse godzilla

. female muto.

.бегемот

.апекс мехагодзилла.

.skullcrawler

и хедора.

НОВЫЕ КАРТЫ!

.полая земля с трюком переключения гравитации.

.apex кибернетика

.antartica

НОВЫЙ ПРИЗЫВ!

.мужской муто

.1 голова пожирателя пустоты

.super x

.super x 2

.Гриффин из Годзиллы против Мегагируса.

.xilean fighters 2004

и готенго.

релиз на коммутаторе, ps5, ps4, серии xbox и один.

что думаешь?

 

«Тебе это так нравится? Это… кладбище монстров?»

SasquaDash

AnguirusMember1289 XPOct-19-2022 7:39

У меня появилась идея для нового файтинга, основанного на MonsterVerse, выполненного в стиле «Уничтожить всех монстров в ближнем бою» и «Спасите Землю».

 

«GODZILLA & KONG: TITAN WARS»

 

РЕЖИМЫ ИГРЫ 7

5 90 Режим Versus

Режим разрушения (одиночная и многопользовательская игра)

Режим испытаний

 

ИГРОВЫЕ МОНСТРЫ

Годзилла

Конг

Мотра

Родан

Кинг Гидора

Мехагодзилла

Мужской МУТО

Женский МУТО

Мега Череп Краулер

Бегемот

Сцилла

Мафусаил

 

9027 МОНСТР 005

ЗАЩИТНИКИ:

(Годзилла, Конг, Мотра, Бегемот, Сцилла, Мафусаил)

РАЗРУШИТЕЛИ: 

(Родан, МУТО, SkullCrawler, King Ghidorah, Mechagodzilla)

У обеих фракций есть собственный сюжетный режим.

В сюжетном режиме «Защитники» защитники будут сражаться с эсминцами и выполнять различные «защитные» задачи (например, защищать Остров Черепа от волны меньших SkullCrawler и защищать союзных монстров и аванпосты монархов от атак). Эта сюжетная линия приведет к «Хорошему Конец», где восстанавливается баланс Земли и жизнь возвращается в нормальное русло (пока) 9.0005

В сюжетном режиме «Разрушители» эсминцы сражаются с защитниками, разрушают города и атакуют аванпосты монархов. Эта сюжетная линия приведет к «плохой концовке», в которой мир погружается в хаос, когда Земля вступает в новую апокалиптическую эру.

 

АРЕНЫ

Токио (потому что это игра про Годзиллу)

Сан-Франциско

Бостон

Гонконг

05 Вегас 5 Остров Черепа

Гонолулу

Джанджира

Океан

Антарктида

Исла-де-Мара

Рио-де-Жанейро

Тихоокеанские острова

Полая Земля

2 5 НЕТ

ABLE BOSS MONSTERS

SkullCrawlers

Warbats

Camazotz

Shinomura

Болотный кальмар

 

(Фауна Острова Черепа и фауна Полой Земли также появятся как окружающие существа)

 

«Ни зверь, ни человек.

Разное

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *