Продажа квадроциклов, снегоходов и мототехники
second logo
Пн-Чт: 10:00-20:00
Пт-Сб: 10:00-19:00 Вс: выходной

+7 (812) 924 3 942

+7 (911) 924 3 942

Развал схождение своими руками с видео и фото пошаговыми » Авто центр ру



Автосервисы рекомендуют настраивать развал-схождение каждые 30 тыс. км. Но бывает что нужна внеплановая настройка развала схождения колес, например, в тех случаях, когда вы попали в большую яму.  Причин для того, чтобы сделать внеплановый развал-схождение на автомобиле может быть огромное количество. Но каждый раз платить за настройку на том же лазерном стенде или на другом достаточно дорого. А если мы вам расскажем и покажем в данной статье — как сделать развал схождение своими руками? Вы сможете, прочитав данную статью, у себя в гараже самостоятельно выполнить развал схождение для вашего автомобиля, без особых затрат и усилий.


Следующая причина — это ремонт подвески: замена стоек, рычагов, сайлентблоков, рулевых наконечников. Затем, если идет не равномерный износ протектора. В любом случае после замены любого из выше перечисленных деталей вам придется выполнить настройку развал-схождение.

Плохо выполненный развал схождение может быть чреват повышенным расходом топлива, повышенным износом резины на автомобиле, плохой устойчивостью в поворотах на скорости и многим другим. Именно поэтому рекомендуется вовремя выполнять настройку развал-схождение.


Также нужно выполнить развал-схождения автомобиля, если вы изменили клиренс автомобиля. Занизили или подняли автомобиль? Тогда будьте добры выполните настройку развала. Даже при смене дисков с 15 на 16, например, вам придется ехать и делать развал.


Если машина не устойчиво ведет себя на дороге, то также первым делом нужно сделать развал-схождение, либо авто ведет в сторону. Этот пункт уже достаточно опасный. Поэтому если вы ощущаете, что автомобиль не устойчив на дороге — сразу выполните настройку развала схождения.



Как настроить развал-схождение своими руками без стендов

Для настройки развал-схождение необходимо чтобы машина была пустая и нужно сразу выровнять давление в шинах.


Автомобиль с хорошим развалом схождением имеет:


Развал схождение настраивается либо на смотровой яме либо на подъемнике.


Начнем делать проверку развала колес. Для этого нам понадобится отвес. Желательно чтобы он был плоский и на мягкой нитке.


Выводим наклон колеса параллельно данному отвесу.


На ВАЗ 2104, ВАЗ 2105, ВАЗ 2106, ВАЗ 2107, ВАЗ 2108, ВАЗ 2109, ВАЗ 21214 развал настраивается двумя болтами на стойке. Один болт с эксцентриком, а второй просто для фиксации. Для того чтобы настраивать развал необходимо ослабить оба болта.


Эти болты бывают очень сильно закисают, именно поэтому их лучше зачистить металлической щеткой и залить WD-40.


Начнем регулировал схождение колес. Для этого сначала на глаз выставили прямо колеса.


Затем фиксируем руль в прямом положении.


Лучше всего зафиксировать руль получится с помощью рейки, которая прикручивается к рулю и упирается с двух сторон в двери, как на фото.


Для этого, чтобы колеса у нас хорошо поворачивались можно взять две пластины металлические и хорошо смазать любой смазкой (хоть старым маслом).


Наезжаем колесами на данные две пластины. Теперь колеса у нас будут хорошо поворачиваться.


Теперь зацепляем один конец проволоки на заднем колесе и выводим его на перед. Смотрите чтобы не было помехи бризговиков.


Нам нужно вывести колесо именно параллельно данной проволоке.


Схождение регулируется либо увеличением, либо уменьшением длинны рулевой тяги, как показано на фото.


Повторяем процедуру с другой стороны автомобиля. Этот способ очень действенный.



Видео развал схождение своими руками




Можно ли и как самому сделать сход-развал у автомобиля — Лайфхак

  • Лайфхак
  • Эксплуатация

Фото: АвтоВзгляд

Регулировка сход-развала — операция частая, если не сказать регулярная. Налетел в яму или на бордюр, поменял тягу, сайлентблоки или наконечники — будьте любезны пройти на стенд технического центра. А обязательна ли эта операция, и можно ли сделать ее самому, выяснил портал «АвтоВзгляд».

Эдуард Раскин

Итак, начнем с наболевшего: проверять и регулировать развал-схождение необходимо, а в отечественных условиях делать это приходится достаточно часто. Причем, чем краше и больше литые диски вы приобрели, тем чаще. Ибо резина, именуемая в народе «изолентой» за толщину, на себя невзгоды нашего российского полотна принимать отказывается, передавая каждый удар на подвеску. Так что без сход-развала, установки колес автомобиля в правильное, определенное производителем положение, никак не обойтись. Неверное положение колеса вначале приведет к скорой гибели покрышки, а потом и к ДТП. Или в обратном порядке — как повезет.

Начать следует с теории. Развал колес — это положение колеса относительно вертикали. Если верхняя часть утоплена, а нижняя — выпирает, как это ныне популярно у юного поколения автомобильных «самоделкиных» — это именуется отрицательный развал. Наоборот — положительный. Если же колеса стоят ровно — нулевой развал.

Все, казалось бы, понятно и «готово к употреблению», но есть нюанс: для устойчивости автомобиля в повороте, необходим небольшой — не более двух градусов — отрицательный развал. Так пятно контакта при маневре, когда устойчивость и сцепление с дорогой особенно важно, увеличивается.

Фото: АвтоВзгляд

Теперь дело за схождением — положением колес относительно центральной оси. Если «круглые» в нулевой точке руля смотрят друг на друга — это положительное схождение. Отвернуты друг от друга — отрицательное. Но в нормальных условиях колеса должны стоять параллельно. Этих знаний достаточно для того, чтобы сделать сход-развал самостоятельно.

Из инструмента потребуется: строительный уровень, моток проволоки, гаечные ключи да насос — давление в шинах должно быть одинаковым. Ну и без смотровой ямы не обойтись. Выставляем руль ровно — и можно начинать.

В первую очередь займемся развалом: с помощью строительного уровня проверяем положение каждого колеса. Шарик воздуха не даст ошибиться: центральное его положение — нулевой развал, а отклонение вправо или влево — отрицательный или положительный. Помните о том, что небольшой скос в «отрицательную сторону» — это хорошо. Развал регулируется на всех машинах по разному, но в большинстве случаем — например, на тольяттинских машинах — двумя болтами на стойке. Перед проведением операции их оба необходимо ослабить, а потом, выставив колесо в нужное положение, плотно затянуть.

Фото: АвтоВзгляд

Теперь — схождение. Чтобы определить точное положение, нужно завязать протянуть проволоку от переднего колеса до заднего, просто привязав наше «мерило» за спицу диска. Если диски штампованные — продев и закрепив в отверстии. Тем же самым строительным уровнем проверяем отклонение от нормы.

Если схождение серьезно сбилось, это будет видно даже глазами, но для точности используем инструмент. Изменить положение колеса, схождение, можно с помощью специальной гайки на рулевой тяге. Увеличивая или уменьшая длину тяги, нужно выставить колесо строго параллельно движению. Помните, что руль должен быть зафиксирован в правильном положении, иначе всю операцию придется переделать.

Кстати, развал-схождение прямо влияет не только на износ резины и безопасность дорожного движения, но и на расход топлива. Автомобиль с правильным сход-развалом употребляет куда меньше дорогого ныне горючего. Это еще один достойный довод уделить своему «железному коню» субботний вечер.

  • Автомобили
  • Тест-драйв

Немецкий камбэк под прикрытием французов

45787

  • Автомобили
  • Тест-драйв

Немецкий камбэк под прикрытием французов

45787

Подпишитесь на канал «Автовзгляд»:

  • Telegram
  • Яндекс.Дзен

ТО, колеса, летние шины, автосервис, ремонт, шины, диски, зимние шины, техническое обслуживание, лайфхак, шиномонтаж

Видеоигры в культуре конвергенции – исследования, обзоры и истории

Автор Jens Kjeldgaard-Christiansen

В этом посте утверждается, что современные видеоигры обладают уникальным сходством с современной культурой конвергенции. Признание этой близости улучшит наше понимание видеоигры, а также медиакультуры, которая ее создает. Пост начинается с обсуждения концепции Генри Дженкинса о культуре конвергенции и с определения места видеоигры в этой динамичной медиа-экономике. Он переходит к представлению трех аргументов в поддержку основных утверждений, приведенных выше. Во-первых, видеоигра — это своего рода метасреда, включающая в себя другие конвергентные среды. Концептуализация как таковая поможет теоретикам выйти за рамки редукционистских представлений о том, что такое видеоигра и чем она занимается. Во-вторых, современные видеоигры обеспечивают беспрецедентную степень координации трансмедиа за счет реализации загружаемого контента. В-третьих, трансмедийное повествование все больше исследуется в видеоиграх. Среда передает тенденции в культуре конвергенции, благодаря чему зрители путешествуют по сюжетным мирам на нескольких платформах.

Предыстория

В своей влиятельной книге Convergence Culture теоретик медиа Генри Дженкинс утверждал, что мы должны понимать медиапространство 21-го века как множество конвергентных способов, которые охватывают «технологические, промышленные, культурные и социальные изменения в зависимости от кто говорит и о чем они думают» (Дженкинс 2006, 3). Эту конвергенцию можно оценить по крайней мере с трех точек зрения. С технологической точки зрения оцифровка медиаконтента означает, что многие формы контента доступны через ряд многоцелевых устройств, каждое из которых потенциально дополняет опыт (Дженкинс, 2006, 2011). С точки зрения «сверху вниз» медиа-конгломераты расширяют и укрепляют свои позиции за счет горизонтальной интеграции медиа-секторов. Это позволяет им координировать и интегрировать контент синергетическим образом и, в случае с индустрией развлечений, получать более полную выгоду от инвестиций фанатов в трансмедийные сюжетные миры (Дженкинс, 2006; С. Мюррей, 2008). Наконец, с точки зрения «снизу вверх» та же самоотверженность побуждает медиа-независимую аудиторию взаимодействовать с трансмедийными франшизами на нескольких платформах (Bourdaa 2013; Jenkins 2006).

Именно в этом культурном горниле я нахожу видеоигру. Развлекательная платформа объединяет старые и новые медиа и способы использования медиа.

Как объясняет теоретик игр Йеспер Юул, видеоигра, по сути, представляет собой конечный автомат, состоящий из двух вещей: правил и повествования (2005). Эти две категории, в свою очередь, могут включать в себя строительные блоки других медиа (Ip 2008). Например, в видеоиграх могут быть реализованы структуры, основанные на правилах, которые составляют основу совершенно разных культурных форм, как это было в случае, когда Blizzard Entertainment переняла структуру карточной игры 9.0013 Magic: The Gathering (Garfield 1993) для собственной цифровой карточной игры Hearthstone (2014). Что касается нарративной стороны бинарности, игры опираются на все: от кинематографических условностей в кат-сценах до базовых нарратологических структур, канонизированных устными традициями и литературой. Таким образом, видеоигра может направлять другие медиа. Обратное часто неверно. Вы не можете превратить видеоигру в фильм. Традиционный роман не может позволить читателю формировать сюжет. Это общее наблюдение иллюстрирует уникальную близость между сегодняшней культурой конвергенции и видеоигрой как причиной и следствием этой культуры. Медиум лучше всего понимать как пространство, в котором старые и новые медиа сталкиваются и взаимодействуют по-новому. В оставшейся части этого поста я представлю три аргумента в поддержку этого утверждения — по одному для каждой из вышеупомянутых точек зрения на культуру конвергенции.

Технологическая перспектива: видеоигра как метасреда

«Самое амбициозное обещание нового средства повествования — его способность рассказывать истории о целых системах».

  • Джанет Х. Мюррей (1999, 280)

«[Видеоигры] нельзя читать как текст или слушать как музыку, в них нужно играть».

  • Эспен Орсет (2001)

Концептуализация видеоигры как места технологической конвергенции может положить конец бесплодным спорам об онтологии видеоигр. Я имею в виду так называемые споры о людологии и нарратологии[1]. Теоретики, вовлеченные в этот спор, борются за теоретическую привилегию, объявляя видеоигры либо средством игры, либо средством повествования. Людологи считают, что видеоигра не предназначена для повествования (Aarseth 2001; Juul 2001). Они указывают, что вы можете разработать видеоигру, полностью лишенную нарративного «наложения». построенные вокруг историй (Ip 2011; J. Murray 1999). Поэтому они открыты для нарратологического органона. Цель этих дебатов, по-видимому, состоит в том, чтобы определить априори, какой набор теоретических инструментов позволит исследователям понять, о чем на самом деле

среда.

Когда мы рассматриваем видеоигру как совокупность конвергентных медиатехнологий, дискуссия кажется запутанной. Индивидуальную видеоигру лучше всего понимать как вложенную иерархию других медиа, в которой повествование возникает из конфигурации этих других медиа. Например, интерактивная игра в целом рассказывает историю, которая может быть частично передана с помощью предварительно отрендеренных видеороликов, которые, в свою очередь, могут включать музыку. Если это признать — и в серии видеоигр, такой как Metal Gear Solid (Konami 1998-) кажется эмпирическим фактом — мы избегаем ошибки приравнивания части к целому или целого к части.

Мы также привносим в поле некоторую концептуальную ясность и продуктивный объяснительный плюрализм. В своей влиятельной книге Cybertext (1997) теоретик игр Эспен Аарсет отметил трудности сопоставления среды с какой-либо единой теоретической структурой, но он не пошел дальше, чтобы сделать вывод, который я предлагаю здесь: многоуровневая сложность определяет видеоигру как культурная форма.

Кратко остановимся на поведении и мотивах аудитории видеоигр. Перспектива конвергенции также может помочь нам разобраться в данных об использовании. По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения, только в США (2015 г.) в видеоигры играют 155 миллионов человек. Они делают это по разным причинам, включая увлекательные сюжетные линии игр, впечатляющие визуальные эффекты, механические проблемы и образовательную ценность (см. также Rigby & Ryan 2011). Такие разнообразные предпочтения и способы использования опровергают представление о том, что видеоигру можно адекватно понять через единую теоретическую призму.

 

Взгляд сверху вниз: видеоигра, загружаемый контент и координация трансмедиа

Загружаемый контент (DLC) использовался для улучшения законченных видеоигр с 1990-х годов. Раннее использование такого контента было довольно ограниченным, основное внимание уделялось расширению существующих игр изнутри (Ip 2008; Lizardi 2012). Это начало меняться. Разработчики, издатели и медийные конгломераты высшего уровня начали использовать DLC для адаптации готовых продуктов к информационному потоку окружающего медиапространства. В качестве примера этой тенденции рассмотрим случай онлайн-тактического шутера Electronic Arts 9.0013 Звездные войны: Battlefront (EA Dice 2015). Игра была выпущена незадолго до премьеры долгожданного фильма «Звездные войны: Пробуждение силы » (Abrams 2015) в кинотеатрах. Трейлеры фильма показали последствия битвы на пустынной планете Джакку. Неудивительно, что поклонники франшизы хотели узнать больше об этой постановочной стычке. Битва за Джакку была доступна в качестве DLC для Battlefront 8 декабря 2016 г. — за несколько дней до театрального выпуска 9.0013 Пробуждение Силы . Эта тесная координация, конечно, не была случайностью. В 2013 году Electronic Arts, издатель Battlefront , подписала эксклюзивное многолетнее лицензионное соглашение с Disney на издание игр Star Wars (Polygon 2013).

Скриншот битвы при Джакку в игре «Звёздные войны: Battlefront». Последствия битвы при Джакку в фильме «Звёздные войны: Пробуждение силы».

Реализация DLC для видеоигр сегодня возможна в таких масштабах, которые могут действительно изменить исходный продукт. Такие реализации позволяют разработчикам впитывать культуру окружающей среды и постоянно добиваться синергии с другими выпусками, не рискуя спешить с продуктом. Не менее важно и то, что они позволяют зрителям свободно перемещаться между конвергентными медиа-платформами, чтобы исследовать развивающийся трансмедийный сюжетный мир с разных, но взаимодополняющих точек зрения.

Взгляд снизу вверх: рассказывание историй в видеоиграх и трансмедиа

«Что, если мы не заполним все пробелы? Что, если мы не дадим вам большой график и не скажем: «Вот все важные вещи, которые произошли»… Мы хотим, чтобы люди испытали эти разные части и пошли и разгадали все эти тайны».

— Арнольд Цанг, помощник арт-директора Overwatch (GameSpot.com 2016)

Дженкинс утверждал, что медиа-пользователь современной культуры конвергенции во многих отношениях технологически уполномочен — способен и мотивирован продуктивно перемещаться между медиа-платформами (2006 г.). ; 2011). Эта компетенция находит свое отражение в росте трансмедийного повествования, процесса, посредством которого «неотъемлемые элементы художественного произведения систематически распределяются по множеству каналов доставки с целью создания единого и скоординированного развлекательного опыта» (Дженкинс, 2007). Зрители все чаще получают удовольствие от освоения сложных сюжетных миров, распределенных между несколькими платформами, что является фактором притяжения, очевидным в развлекательной продукции и отраженным в приведенном выше обсуждении координации трансмедиа (критику см. в Ryan 2015).

Ярким примером этой тенденции в отношении видеоигр может служить выпуск командного онлайн-шутера Overwatch от Blizzard Entertainment (2016 г.). Исторически сложилось так, что разработчики игр этого жанра пренебрегали повествовательной текстурой. Однако с Overwatch Blizzard зарегистрировала эпистемофильный импульс в своей целевой аудитории. Разработчик находится в процессе создания обширного сюжетного мира посредством скоординированного выпуска анимационных короткометражек, веб-комиксов, графического романа и обновлений на официальном сайте игры. Информационная яремная ветка игры, тем не менее, проходит через реальный геймплей, но игроки не могут нажимать на нее без особых усилий. Они должны интегрировать информацию, встроенную в мизансцену, например, на игровых мониторах, плакатах и ​​в других местах.

Кадр из первого короткометражного мультфильма Overwatch «Вспомнить». Чем занимается Уинстон? На этом внутриигровом скриншоте я обнаружил планы ключевого персонажа Overwatch.

Игровой мир Overwatch повторяет на менее абстрактном уровне тенденции трансмедийного повествования. На обоих уровнях перед аудиторией стоит задача раскрыть информацию, скрытую от простого взгляда, и использовать эту информацию, чтобы заполнить пробелы в огромных сюжетных мирах. Дженкинс аналогичным образом отметил связь между видеоигрой и построением мира трансмедийного повествования, указав на децентрализованное повествование как на все более реализуемый потенциал среды (2004). Overwatch представляет собой дальнейшее развитие в этом направлении, которое, скорее всего, приведет к еще большему.

 

Заключение

Я утверждал, что современная видеоигра — это nec plus ultra современной культуры конвергенции, и что изучение медиума с этой точки зрения может помочь нам понять как его, так и медиакультуру, обрамляющую его. Видеоигру лучше всего понимать как метасреду, которая может интегрироваться между конвергентными развлекательными платформами и способами использования на уровне технологий, производства и потребления. На каждом уровне видеоигра является окном и отражением культуры конвергенции.

 

Конечные примечания :

[1] Хотя эти дебаты, безусловно, имели место (Juul 2005), некоторые теоретики задаются вопросом, были ли они вызваны искренними разногласиями или непониманием и карикатурой (Aarseth 2013; Frasca 2003a, 2003b; Крживинска 2006).

 

Список литературы

Aarseth, Espen. 1997. Кибертекст: взгляды на эргодическую литературу . Балтимор: Издательство Университета Джона Хопкинса.

—. 2001. «Исследования компьютерных игр, год первый». Игры 1 (1): н. стр. http://www.gamestudies.org/0101/.

—. 2004. «Жанровая беда». Обзор электронных книг . http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant (по состоянию на 7 мая 2016 г.).

—. 2012. «Нарративная теория игр». Материалы конференции «Основы цифровых игр» , 129-133. дои: 10.1145/2282338. 2282365.

Абрамс, Джеффри Дж. 2015. Звездные войны: Пробуждение силы . Театральный выпуск.

Бурдаа, Мелани. 2013. «По образцу»: создание энциклопедической вселенной с трансмедийным повествованием». Адаптация 6 (2): 202-214. doi: 10.1093/адаптация/apt009.

Ассоциация развлекательного программного обеспечения. 2015. «Данные о продажах, демографии и использовании за 2015 год: основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр». The Entertainment Software Association , http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (по состоянию на 11 мая 2016 г.).

Фраска, Гонсало. 2003а. «Лудологи тоже любят истории: заметки из дебатов, которых никогда не было». Ludology.org , http://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf (по состоянию на 8 мая 2016 г.).

—. 2003б. «Моделирование против повествования: введение в людологию». В The Video Game Theory Reader , ред. М. Дж. П. Вольф и Б. Перрон, 47–67. Нью-Йорк: Рутледж.

GameSpot. 2016. «История Overwatch: Приветствие 21 герою». GameSpot , http://www.gamespot.com/videos/the-story-of-overwatch-21-hero-salute/2300-6431824/ (по состоянию на 12 мая 2016 г.).

Гарфилд, Ричард. 1993. Магия: Сбор . Волшебники побережья.

Hearthstone: Heroes of Warcraft . 2014. Разработано Blizzard Entertainment. Видео игра.

Ип, Барри. 2008. «Технологическая, контентная и рыночная конвергенция в игровой индустрии». Игры и культура 3 (2): 199-224. дои: 10.1177/1555412008314128.

—. 2011. «Повествовательные структуры в компьютерных и видеоиграх: часть 1: контекст, определения и первоначальные выводы». Игры и культура 6 (2): 103-134. дои: 10.1177/1555412010364982.

Дженкинс, Генри. 2004. «Игровой дизайн как повествовательная архитектура». От первого лица: новые медиа как история, перформанс и игра. Ред. Ноа Уордрип-Фруин и Пэт Харриган. Кембридж: MIT Press, 118–30.

—. 2006. Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа . Нью-Йорк: Издательство Нью-Йоркского университета.

—. 2007 «Трансмедийное повествование 101». Признания ака-фаната , http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html (по состоянию на 9 мая 2016 г.).

—. 2011. «Трансмедиа 202: Дальнейшие размышления». Confessions of an Aca-Fan , http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html (по состоянию на 9 мая 2016 г.).

Юул, Джеспер. 2001. «Игры, рассказывающие истории?» Исследования игр 1 (1): н. стр. http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.

—. 2005. Half-Real: Видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами . Кембридж: MIT Press.

Кржвинска Таня. 2006. «Удовольствия и опасности игры: вблизи и лично». Игры и культура 1 (1): 119-122. дои: 10.1177/1555412005281913.

Лизарди, Райан. 2012. «DLC: Вечная коммодификация видеоигры». Демократическое коммюнике 25 (1): 33-45. http://journals.fcla.edu/demcom/article/view/78739.

Мюррей, Симона. 2008. «Материализация теории адаптации: индустрия адаптации». Литература/Кино Ежеквартально 36 (1): 4-20. http://search.proquest.com/docview/226994600?accountid=14468.

Мюррей, Джанет Х. 1999. Гамлет на голопалубе: будущее повествования в киберпространстве . Кембридж: MIT Press.

Патруль . 2016. Разработано и опубликовано Blizzard Entertainment. Видео игра.

Полигон. 2013. «EA и Disney подписали эксклюзивную сделку на права на игры по «Звездным войнам». Polygon , http://www.polygon.com/2013/5/6/4306022/ea-disney-star-wars-games-exclusive-rights (по состоянию на 8 мая 2016 г.).

Ригби, Скотт и Ричард М. Райан. 2011. Приклеенные к играм: как видеоигры привлекают и удерживают нас зачарованными . Санта-Барбара: ABC-CLIO.

Райан, Мари-Лора. 2015. «Трансмедийное повествование: отраслевое модное слово или новый повествовательный опыт?» StoryWorlds: журнал нарративных исследований 7 (2): 1–19. http://www.jstor.org/stable/10.5250/storyworlds.7.2.0001.

Звездные войны: Battlefront . 2015. Разработано EA Dice. Электронные искусства. Видео игра.

Нравится:

Нравится Загрузка…

Медиа-конвергенция — Коммуникация — Oxford Bibliographies

Введение

Для специалистов по коммуникациям конвергенция — это довольно гибкий термин, который стал обозначать разные вещи в зависимости от времени и применения. и контекст. Существует ряд движущих сил, привлекающих внимание общественности к этой проблеме, в том числе цифровизация медиа и информационных технологий, мировые тенденции дерегулирования, изменения в технологиях (прежде всего в Интернете), деятельность по слияниям и поглощениям и поиск новых рынков. Хотя срок конвергенция может быть гибкой, она берет на себя важную ответственность, помогая объяснить разветвления технологий и бизнес-предприятий, которые связаны друг с другом. Медиаконвергенция — это слияние (или объединение) ранее различных медиа для создания совершенно новых форм коммуникативного выражения. Конвергенция лежит в основе сегодняшней цифровой медиа-революции и включает в себя такие технологии и программные приложения, как Интернет и электронная коммерция, технологии смартфонов, цифровая анимация фильмов, музыка на DVD (цифровые видеодиски) и телевидение высокой четкости (HDTV), а также видеоигры. системы, и это лишь некоторые из них. Со временем конвергенция стал довольно гибким термином, который стал означать разные вещи в зависимости от времени, приложения и контекста. Для специалистов в области коммуникации существует ряд движущих сил, привлекающих внимание общественности к этой проблеме, в том числе цифровизация медиа и информационных технологий, деятельность по слиянию и поглощению медиа, изменения в технологиях (в первую очередь Интернет), перепрофилирование старых медиа в новые форматы медиа и растущее значение социальных сетей и виртуальных сообществ. На тему конвергенции СМИ написано множество книг, глав и статей. Они различаются по размеру и качеству от научной до популярной прессы. Как отмечает Майк Вирт, «одна из проблем изучения конвергенции медиа заключается в том, что это понятие настолько широкое, что имеет множество значений». (См. Wirth 2006, стр. 445, цитируется в разделе «Технологии и экономические показатели»). Тем более, что этот термин подразумевается в ряде связанных терминов и идей, в том числе: цифровые медиа, владение несколькими медиа, транснациональные медиа и широкополосная связь. Центральное место в любой дискуссии о конвергенции СМИ занимает термин 9.0249 цифровые медиа сами по себе, потому что они обеспечивают контекст и пример, посредством которых происходит конвергенция медиа. В целом конвергенция средств массовой информации делится на четыре общие категории, которые будут рассмотрены в этой библиографии: вводные работы, конвергенция бизнес-предприятий, технологии и экономические показатели и культура и социальные комментарии.

Introductory Works

Существует несколько вводных учебников (и обзоров), которые содержат хорошо информированный обзор средств массовой коммуникации с материалами, относящимися к цифровым медиа и конвергенции. Следующие источники относятся к наиболее известным вводным работам в области средств массовой информации и телекоммуникаций. Каждый из них предоставляет широкий и доступный обзор цифровых медиа и роли конвергенции в преобразовании современных медиа-отраслей. Учитывая цель и дизайн указанных работ, они, как правило, охватывают весь спектр актуальных областей, включая конвергенцию деловых предприятий, технологии и экономические показатели, а также культуру и социальные комментарии. Павлик и Макинтош, 2011 г., Туров, 2011 г. и Вивиан, 2011 г. рассматривают все области печатных и электронных СМИ. В качестве альтернативы Gross 2010 больше внимания уделяет электронным СМИ и телекоммуникациям.

  • Деннис Э. Э. и М. Л. ДеФлер. 2010. Понимание медиа в эпоху цифровых технологий . Серия MyCommunicationKit. Нью-Йорк: Аллин и Бэкон.

    Эта книга посвящена пониманию закономерностей конвергенции различных медиа. Авторы используют термин связей для описания центральной цели книги. Как концепция, связи объясняют как теорию, так и практику цифровых медиа, включая все, от традиционных медиа до социальных сетей. В главе 2, в частности, рассматривается рост цифровых и глобальных медиа.

  • Гросс Л. С. 2010. Электронные носители: введение . 10-е изд. Нью-Йорк: Макгроу-Хилл.

    Ранее назывался Телекоммуникации: введение в электронные средства массовой информации

    . Изменено, чтобы более точно отражать текущие изменения в медиа-технологиях. Принимает во внимание растущее значение Интернета, появление портативных устройств, переход на цифровое телевидение, влияние цифровых видеомагнитофонов (DVR), расширение телефонной индустрии, развитие спутникового радио, переход к цифровому кино. , а также значение цифровых технологий для всемирной коммуникации.

  • Павлик, Дж. и С. Макинтош. 2011. Конвергентные медиа: новое введение в массовую коммуникацию . 2 изд. Нью-Йорк: Оксфордский ун-т. Нажимать.

    В этой книге используется целостный подход к изучению массовой коммуникации путем изучения сочетания факторов (т. е. бизнеса, технологий и культуры) и их влияния на современную медийную среду. Авторы подчеркивают взаимозависимую и динамичную связь между новыми медиа и традиционными медиаформатами. Основные темы этики и глобальной перспективы проходят через всю книгу.

  • Туров, Дж. 2011. СМИ сегодня: Введение в средства массовой коммуникации . 3-е изд. Нью-Йорк: Рутледж.

    Эта книга дает полезное представление о бизнесе, экономике и новых технологических тенденциях в медиа-секторе США. Его институциональная направленность исследует весь спектр сил бизнес-технологий, которые управляют созданием, распространением и демонстрацией медиасистем. Подчеркивает центральное значение цифровой конвергенции.

Разное

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *