Сигнализации Tomahawk с автозапуском — Центр автомобильной безопасности
По популярностиСортировка от последнегоЦены: по возрастаниюЦены: по убываниюОтображение 1–12 из 16
TOMAHAWK TZ-9031
3200 ₽ ПодробнееСравнить
Автозапуск: Есть
GSM-модуль: Нет
ГЛОНАСС/GPS: Нет
Турботаймер: Есть
Цифровое подключение: НетНет в наличии
TOMAHAWK TZ-9010
3800 ₽ ПодробнееСравнить
Автозапуск: Есть
GSM-модуль: Нет
ГЛОНАСС/GPS: Нет
Турботаймер: Есть
Цифровое подключение: НетНет в наличии
TOMAHAWK 7.2 CAN
3900 ₽В корзинуСравнить
Автозапуск: Есть
GSM-модуль: Нет
ГЛОНАСС/GPS: Нет
Турботаймер: Есть
Цифровое подключение: ЕстьВ наличии
TOMAHAWK Z-5
4350 ₽В корзинуСравнить
Автозапуск: Есть
GSM-модуль: Нет
ГЛОНАСС/GPS: Нет
Турботаймер: Есть
Цифровое подключение: НетВ наличии
TOMAHAWK TZ-9011
4400 ₽ ПодробнееСравнить
Автозапуск: Есть
GSM-модуль: Нет
ГЛОНАСС/GPS: Нет
Турботаймер: Есть
Цифровое подключение: НетНет в наличии
TOMAHAWK 9.
3 4600 ₽В корзинуСравнить
Автозапуск: Есть
ГЛОНАСС/GPS: Нет
Турботаймер: Есть
Цифровое подключение: НетВ наличии
TOMAHAWK 9.5
4700 ₽В корзинуСравнить
Автозапуск: Есть
GSM-модуль: Нет
ГЛОНАСС/GPS: Нет
Турботаймер: Есть
Цифровое подключение: НетВ наличии
TOMAHAWK SL-950
4800 ₽В корзинуСравнить
Автозапуск: Есть
GSM-модуль: Нет
ГЛОНАСС/GPS: Нет
Турботаймер: Есть
Цифровое подключение: НетВ наличии
TOMAHAWK TZ-9030 24V
4900 ₽ ПодробнееСравнить
Автозапуск: Есть
GSM-модуль: Нет
ГЛОНАСС/GPS: Нет
Турботаймер: Есть
Цифровое подключение: НетНет в наличии
TOMAHAWK TZ-9030
4900 ₽ ПодробнееСравнить
Автозапуск: Есть
GSM-модуль: Нет
ГЛОНАСС/GPS: Нет
Турботаймер: Есть
Цифровое подключение: НетНет в наличии
TOMAHAWK 9.
3 24V 4900 ₽ ПодробнееСравнить
Автозапуск: Есть
GSM-модуль: Нет
ГЛОНАСС/GPS: Нет
Турботаймер: Есть
Цифровое подключение: НетНет в наличии
TOMAHAWK Q9 Dialog
4950 ₽ ПодробнееСравнить
Автозапуск: Есть
GSM-модуль: Нет
ГЛОНАСС/GPS: Нет
Турботаймер: Есть
Цифровое подключение: НетНет в наличии
Отображение 1–12 из 16
Все прошло отлично. Установил старлайн с автозапуском на новый Geely Atlas. Вещь очень удобная, особенно зимой. На счет установки вопросов не возникло. Спасибо за работу.
Илья
Устанавливал сигнализацию и замок капота. Сигнализация пандора, замок от старлайна. Обе вещицы хорошо встали на автомобиль и уже давненько начали оказывать свое влияние, за угон не так боюсь. … Показать весь отзыв “”
Олег
Находил компанию еще по старому сайту. Уже больше трех месяцев использую автозапуск. Очень удобно, ничего не скажешь. Место для установки сигнализации в Воронеже найти сложно, т.к. раньше ни… Показать весь отзыв “”
Евгений
.
Мои впечатления от игры Alpha Protocol. Часть 3
Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.
Перечисляя огрехи игры стоит отметить также, что выход из укрытия не всегда срабатывает: бывали ситуации, когда я отчаянно пытался отпрыгнуть в сторону, чтобы избежать гранаты, но клавиша «пробел» вдруг оказывалась бесполезной. Затем есть ИИ, поведение которого можно охарактеризовать как «непоследовательное». Иногда враги эффективно используют гранаты, чтобы уничтожить вас, или они будут осторожничать и даже отступать, если дела идут не так, как они хотят. В других случаях они просто набрасываются на вас, даже если у вас в руках дробовик, достаточно мощный, чтобы остановить гризли на его пути. Иногда они будут исследовать тело товарища, а в других случаях вы сможете застрелить трех придурков по очереди, и они не заметят, что у стоящего рядом с ними парня появилась новая дырка для дыхания.
Однако больше всего меня раздражал тот факт, что ИИ имеет дурную привычку превращаться во всезнающее существо, когда узнает, что вы рядом, что делает использование звукового генератора больше похожим на русскую рулетку. Сама по себе идея проста: использовать гаджет для создания шума, чтобы предупредить патруль, а затем ударить его по голове, когда он свернет за угол. Проблема в том, что так же легко можно привлечь всех врагов в зоне, даже если они находятся на другой стороне уровня. И как будто этого недостаточно, враги, узнав о вашем присутствии, не только становятся телепатами, определяя ваше местоположение с безупречной точностью, но и могут активировать сигналы тревоги с помощью телекинеза. Вы не можете себе представить, как это раздражает, когда вы стреляете в двух солдат, но тревога все равно включается, потому что они умерли с разницей в полсекунды. И нет, тот факт, что волшебная кнопка находилась на расстоянии 10 метров, когда это произошло, ничего не значит.
рекомендации
Несмотря на то, что пользоваться системой скрытности очень весело, ее можно было бы немного усовершенствовать. Во-первых, невозможно определить, насколько вы скрытны. Вам говорят, что лучше всего использовать укрытия и не высовываться, если вы хотите прокрасться, но вы не знаете, находится ли патруль, который смотрит в вашу сторону, на грани обнаружения вас или страдает от близорукости. То же самое относится и к звуку.
Правда, у нас нет различий в распространении звука в зависимости от поверхности, по которой вы идете, но, опять же, нет способа определить, насколько сильно вы шумите. Вы знаете, что вы не бесшумны, в меню указано, что броня имеет +4 для гашения звука, но вы не знаете, насколько она эффективнее по сравнению с +3. Добавьте к этому всезнающий режим работы врагов и сверхъестественные способности, которыми они, похоже, обладают, и вы получите довольно раздражающий опыт, когда дело доходит до скрытности. По крайней мере, в начале. Позже, по мере накопления опыта и повышения уровня персонажа, вы сможете использовать различные способности, которые варьируются от увеличения скорострельности дробовиков и бесшумного бега до откровенных читов, таких как Chain Shot (вспомните Mark and Execute из Splinter Cell: Conviction) или Shadow Operative (невидимость, как у Хищника).
Кроме того, у вас есть пассивные бонусы, такие как удвоение количества патронов к оружию, дополнительные слоты для снаряжения или неуязвимость, когда вас вот-вот постигнет неудача. Важно отметить, что Alpha Protocol не очень серьезно относится к «реализму», за исключением сеттинга и некоторых других элементов, поэтому способности (и многое другое) «переборщили» с умыслом. Однако мне бы хотелось, чтобы способности были привязаны к конкретному оборудованию (например, «Теневой оперативник» с цифровым камуфляжем), потому что это придало бы дополнительный вес вашим решениям о том, как подойти к заданию. Тем более что в вашем распоряжении множество игрушек, будь то оружие и компоненты, различные виды боеприпасов, броня или гаджеты, начиная от звуковых генераторов и радиоимитаторов и заканчивая дистанционными минами и ЭМИ-зарядами. Все это можно купить на черном рынке, используя средства, которые вы… получаете во время миссий, получаете от знакомых или вымогаете с помощью шантажа по электронной почте, если у вас есть информация.
Система электронной почты также может быть использована для поддержания связи с определенными контактами, в зависимости от их важности, причем ее использование идентично диалогам, за исключением отсутствия ограничения по времени.
Разнообразие снаряжения обеспечивает вам необходимую гибкость, чтобы справиться практически с любой ситуацией. Например, вы можете частично компенсировать недостаток подготовки в хакерском деле специальными перчатками, увеличить продолжительность жизни с помощью дополнительных бронепластин и всевозможных комбинаций, позволяющих подойти к заданию так, как вы считаете нужным. А тот факт, что денег на всех не хватит, заставит вас дважды подумать, прежде чем купить хороший дробовик вместо утилитарной брони спецназа с дополнительным слотом для гаджетов, ведь никогда не знаешь, когда заряд ЭМИ спасет вашу шкуру.
Но вы всегда можете купить дробовик и компенсировать отсутствие лучшей брони улучшенными аптечками. Помимо этого, вы также получаете бонусы, зависящие от ваших действий. Вы убили 25 врагов зажигательными бомбами? Очень хорошо, теперь ты можешь носить с собой еще одну, ты, маленький пироман. Вы избежали или нейтрализовали 75 противников, используя боевые искусства? Теперь вы будете меньше шуметь. Вы оставили в живых торговца оружием, хотя могли бы арестовать или казнить его? Вот вам 5% скидка на его товар.
Что еще более важно, так это то, что обращение с оружием и точность очень зависят от статов, хотя вы можете подумать, что это обычный шутер, так что, если вы хотите добиться каких-то результатов, вам стоит вложиться в одну из основных ветвей оружия (пистолеты, SMG, штурмовые винтовки и дробовики). Другими словами, даже если вы видите цель над головой врага на расстоянии 10 метров, это не значит, что вы всегда будете попадать в него, особенно в начале игры. Если вам нужны точные выстрелы, вам придется подождать пару мгновений, пока перекрестие станет все меньше и меньше, но у вас не будет такой возможности все время. К счастью, вы можете вести огонь вслепую из-за укрытия — не самая лучшая идея, если вы хотите действительно попасть в кого-нибудь, но она может сделать эту работу не хуже, если вы используете SMG или дробовик.
Три мини-игры – вскрытие замков, обход защитных панелей и взлом серверов — также зависят от статистики персонажа. С точки зрения сложности, порядок одинаков, а взлом, безусловно, является одним из главных пунктов, когда речь заходит об «отстойных вещах» в Alpha Protocol. Мне, например, реализация взлома не показалась такой уж ужасной, и чем больше вы вкладываете в Саботаж, тем легче вам будет жить. В конце концов, это здравый смысл, потому что даже игра поощряет вас к специализации; вы не можете быть универсалом и рассчитывать легко взломать серверы ЦРУ только потому, что у вас хорошо получаются выстрелы в голову. И у вас всегда есть заряды ЭМИ, чтобы быстро передвигаться. Однако мне показалось странным то, что для взлома даже самых простых замков было установлено ограничение по времени, по истечении которого срабатывала сигнализация. Ладно, я могу понять это для серверов или сейфов, но как быть с металлическими дверями в глуши? Напряжение должно возникать от того, что патруль, которого я пытаюсь избежать, вот-вот повернет за угол, а я еще не сломал эту чертову штуку, а не потому, что дизайнер решил, что это хорошая идея для повышения адреналина, даже когда вокруг никого нет.
Все становится еще более раздражающим, когда дело доходит до дизайна уровней и боев с боссами. Я действительно не понимаю, почему дизайнерам пришла в голову хорошая идея включить последние, потому что их общее исполнение оставляет желать лучшего, и они больше создают проблем, чем решают. Особенно если учесть, что только первого босса можно завалить скрытно, с остальными приходится сражаться без всяких тонкостей. Вдобавок ко всему, некоторых из них можно полностью избежать в зависимости от вашей репутации и решений, принимаемых в течение игры, в то время как другие будут существовать независимо от того, что вы делаете, «потому что мы так сказали». Правда, в конце концов вам удается победить босса (очень легко, если вы, например, используете Chain Shot), но разочаровывает то, насколько вынужденными и придуманными они кажутся, а также архаичные механики (группы врагов, которые появляются во время определенных фаз боя? И если я оставлю одного из них в живых, следующая группа не появится? Серьезно?).
Далее, дизайн уровней имеет тенденцию бить вас по голове, когда вы находитесь в гуще событий, создавая ощущение «коридорной стрелялки» или «крысы в лабиринте». Поскольку ваш персонаж не умеет прыгать, область вашего передвижения напрямую зависит от того, как дизайнеры решили подойти к каждой области. С художественной точки зрения мир, созданный Obdisian, правдоподобен и довольно детализирован, хотя общее ощущение от графики — «старинное»; но с «архитектурной» точки зрения принятые короткие пути будут действовать на нервы многим игрокам. Я убедился в этом на собственном опыте, потому что нет ничего более раздражающего, чем бежать к двери или лестнице, чтобы обойти патруль, и обнаружить, что на самом деле вы не можете этого сделать, потому что между вами и целью стоит полуметровый забор. О, простите, забор можно перепрыгнуть, но только в тех местах, где это разрешено, то есть немного левее того места, где вы находитесь.
Это правда, что в вашем распоряжении множество маршрутов, но когда вы (буквально) упираетесь в стену, вы не можете не роптать на то, что не можете пройти тем путем только потому, что дизайнеры не разрешили эту зону «перепрыгнуть». В Mass Effect с этим можно было бы смириться, поскольку основное внимание уделяется экшену, но здесь дело обстоит иначе, поскольку прохождение миссий в качестве стелс-персонажа — вполне приемлемый и гораздо более интересный вариант.
А еще есть слабая анимация и заскриптованные моменты, которые берут и начинают жестоко избивать погружение в игру. Потому что нет, это не весело — пройти через дверь, чтобы она захлопнулась за вами, и в этот момент вы можете только злиться, потому что вы не все исследовали и случайно нашли главный путь, не выполнив все второстепенные задачи. А как насчет врагов, которые внезапно появляются позади вас после достижения контрольной точки или получения важной информации несмотря на то, что вы уничтожили все живое в радиусе двух миль?
И вы не сможете удержаться от смеха (мягко говоря), когда увидите, как Тортон «крадется», словно огромный смурф, или как враги меняют направление при патрулировании, словно куклы на конвейере. Поскольку это игра от Obsidian, баги также бывают всех форм и размеров, что, к сожалению, стало фирменным знаком американской студии. Они могут варьироваться от падающих полов, субтитров, которые «пропускают вперед» или врагов, застрявших в стенах, до событий, которые не срабатывают должным образом (то есть вы не можете закончить миссию) или не регистрируют очки опыта, полученные прямо перед тем, как вы достигли контрольной точки.
Если бы в игре была классическая система сохранения, возможно, это не было бы такой трагедией, но поскольку здесь есть только контрольные точки, это означает, что, если вы застрянете в двери или умрете на финальной стадии боя с боссом, не беда, вам придется проходить все заново. С другой стороны, такая система сохранения имеет непреднамеренный побочный эффект, заставляя вас жить с тем выбором, который вы сделали, потому что после длинного диалога я не знаю, сколько людей захотят пройти его снова, чтобы посмотреть, что произойдет, если они выберут другой ответ в определенный момент. Так что да, можно сказать, что это несколько повышает ценность повторного прохождения, хотя и в более… извращенной форме.
Как и в Vampire: The Masquerade — Bloodlines до нее, Alpha Protocol — это алмаз в недрах, еще один шанс создать отличную ролевую игру, но в конечном итоге он был упущен из-за технических проблем и сомнительных дизайнерских решений. Возможно, после n-го патча от сообщества (поскольку я сомневаюсь, что игра еще получит какую-либо поддержку после релиза) она станет лучше, но на данный момент приятные впечатления от игры в ее компании зависят как от везения, так и от мастерства игрока. Игра довольно короткая для ролевой игры (около 15 часов), но ее ценность выше среднего благодаря различным вещам, которые можно менять в зависимости от ваших решений. Не ждите чудес в этом отношении, потому что могло быть и лучше, но вам понадобится как минимум два прохождения, чтобы увидеть различные основные ответвления и более тонкие различия. Это много говорит о том, чем могла бы стать Alpha Protocol.
Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.
Япония одобряет крупнейшее со времен Второй мировой войны наращивание военной мощи на фоне опасений Китая | Япония
Япония одобрила крупнейшее со времен Второй мировой войны наращивание вооруженных сил, предупредив, что Китай представляет собой «величайший стратегический вызов за всю историю», и наметив планы развития потенциала контрудара, финансируемого за счет рекордных расходов на оборону.
Планы, объявленные правительством в пятницу, отражают растущую тревогу по поводу более напористой китайской армии и северокорейского режима, который продолжает совершенствовать свои ядерные и баллистические ракеты.
Но изменения также вызвали критику за то, что Япония отказывается от более чем семи десятилетий пацифизма в соответствии со своей послевоенной конституцией.
Япония намерена удвоить расходы на оборону до 2% от валового внутреннего продукта (ВВП) в течение следующих пяти лет, отступив от своего послевоенного обязательства сохранить расходы на уровне 1% от ВВП.
Увеличение приведет его в соответствие со странами НАТО и сделает его третьим в мире по величине расходов на оборону после США и Китая.
В соответствии с изменениями, изложенными в трех документах, Япония также приобретет новое оружие, способное поражать вражеские цели на расстоянии 1000 км ракетами наземного или морского базирования, что, по мнению некоторых, нарушает ее конституцию об отказе от войны.
Статья 9 конституции, составленной оккупационными войсками США после Второй мировой войны, отказывается от войны и запрещает Японии применять силу для разрешения международных споров. Его вооруженные силы, известные как силы самообороны, играют строго оборонительную роль. Но критики говорят, что это сделало Японию плохо подготовленной к реагированию на современные угрозы безопасности, исходящие от Китая и Северной Кореи.
Хотя японские избиратели традиционно скептически относились к прямому пересмотру конституции, общественная поддержка более сильных вооруженных сил выросла после войны на Украине и на фоне опасений, что китайское вторжение на Тайвань может создать угрозу безопасности Японии.
В одном из документов, стратегии национальной безопасности, говорилось, что Япония столкнулась с «самой серьезной и сложной обстановкой в области национальной безопасности с момента окончания войны», и Китай назывался «величайшим стратегическим вызовом, когда-либо существовавшим для обеспечения мира и стабильности в Японии». », а также «серьезную озабоченность» Японии и международного сообщества.
Посол США в Токио Рам Эмануэль приветствовал эти стратегии как «важную веху» для американо-японских отношений и для превращения «свободного и открытого Индо-Тихоокеанского региона» в достижимую реальность.
Дебаты также развернулись вокруг планов разрешить японским силам самообороны наносить контрудары по вражеским базам за границей, что, по мнению некоторых, необходимо для противодействия потенциальной угрозе, исходящей от северокорейских ракет.
Правительство Японии переименовало то, что известно как упреждающий удар, в «возможность контрудара», по-видимому, чтобы подчеркнуть, что он будет использоваться исключительно в целях самообороны, когда страна столкнется с признаками неминуемой атаки.
Несмотря на детализированную формулировку стратегии, главной угрозой является Китай, к которому Японии пришлось подготовиться, «используя угрозу Северной Кореи в качестве прикрытия», — сказал Томохиса Такеи, отставной офицер морских сил самообороны.
Несмотря на консенсус правительства относительно характера и серьезности угроз безопасности Японии, правящая Либерально-демократическая партия разделилась во мнениях относительно того, как следует финансировать увеличение расходов на оборону.
Премьер-министр Фумио Кисида выступил против призывов использовать государственные облигации для оплаты расходов на оборону, которые оцениваются в 43 трлн иен (320 млрд долларов) в течение следующих пяти лет, предпочитая вместо этого играть на повышении налогов, которое его партия и ее младший партнер по коалиции, Komeito, одобренный в пятницу.
Но повышение налогов может оказаться непопулярным. В опросе, проведенном в прошлом месяце Fuji TV, 66% респондентов выступили против повышения налогов, чтобы платить за большую армию.
Деньги будут потрачены на модернизацию противоракетной обороны Японии и закупку до 500 ракет Tomahawk американского производства, сообщают СМИ. По данным газеты Yomiuri Shimbun, в конечном итоге будет развернуто более 1000 крылатых ракет большой дальности, способных достичь Северной Кореи или прибрежных районов Китая.
Ожидается также, что Япония усилит свое военное присутствие на своих самых южных островах, утроив количество воинских частей и оснастив их средствами перехвата баллистических ракет, сообщают СМИ.
Ожидается, что более решительный тон в стратегии национальной безопасности разозлит Китай. Документ, пересмотренный впервые почти за десятилетие, определяет Пекин как угрозу региональной безопасности и больше не утверждает, что Япония стремится к «взаимовыгодному стратегическому партнерству» с Китаем.
На этой неделе официальный представитель министерства иностранных дел Китая Ван Вэньбинь призвал Японию «действовать в соответствии с политическим консенсусом в отношении того, что две страны являются партнерами по сотрудничеству и не представляют угрозы друг для друга».
«Раздувание «китайской угрозы», чтобы найти предлог для наращивания его военной мощи, обречено на провал», — сказал Ван.
Новая стратегия представляет собой ярко выраженный сдвиг в военной позиции Японии, сказал Крис Хьюз, профессор международной политики и японоведения Уорикского университета.
«Японское правительство представит эти изменения как необходимые, умеренные и полностью соответствующие предыдущей оборонной позиции», — сказал Хьюз, автор книги «Япония как глобальная военная держава». Но, добавил он, «они собираются, по словам, часто используемым самой Либерально-демократической партией в политических документах, «радикально усилить» военную мощь Японии».
Силы самообороны будут реорганизованы, а армия, флот и авиация будут объединены для более быстрого реагирования на чрезвычайные ситуации.
Агентства внесли свой вклад в этот отчет .
Отчеты о пожарах | 21–27 декабря 2022 г.
Диспетчеры Центра экстренной связи Ньютауна по адресу 191 South Main Street сообщают о следующих вызовах о пожаре и ответчиках:
Среда, 21 декабря: 7:01 утра, утечка газа, Беркшир «Дорога/Вассерман-уэй», — ответила Сэнди Хук. 930:00, звонок в службу поддержки, Дикинсон-драйв, Сэнди-Хук закрыт; 16:48, звонок в службу поддержки, Доджгтаун-роуд, Доджгтаун обслуживается; 16:56, звонок в службу поддержки, Саут-Мейн-стрит, Ботсфорд.
Четверг, 22 декабря: 6:02, пожарная сигнализация — коммерческая, бульвар, ответила Сэнди Хук; 19:58, пожарная тревога, Taunton Lake Road, Hook & Ladder ответили; 21:10, пожар в дымоходе, Риверсайд-роуд, Sandy Hook и Hook & Ladder ответили; 21:10, медицинская помощь, Черч-Хилл-роуд, Hook & Ladder ответили; 910 вечера, огонь в дымоходе, Риверсайд-роуд, ответила Сэнди Хук.
Пятница, 23 декабря: , 4:49, горение/электризация проводов, Head of Meadow/Castle Hill Road, Hook & Ladder ответили; 5:09 утра, горение/электрический разряд проводов, Шугарлоф-роуд/Тодди-Хилл-роуд, ответила Сэнди Хук; 5:11 утра, провода горят/искрят, Лейк Драйв/Центральная улица, ответила Сэнди Хук; 5:16 утра, огонь снаружи, Боггс-Хилл-роуд, Доджтингтаун ответил; 5:21 утра, дерево/провода опущены, Патнэм Драйв, ответил Доджгтаун; 5:23 утра, структурный пожар, Боггс-Хилл-роуд, Доджингтон, Хук-энд-Лэддер, Ботсфорд, Хоуливилль и Сэнди-Хук ответили; 6:01 утра, провода горят/дуют, Джеремайя-роуд, ответила Сэнди Хук; 6:05 утра, дерево/провода вниз, Скидмор-лейн, ответила Сэнди Хук; 6:08 утра, дерево/провода опущены, ответили Коммерс Роуд, Крюк и Лестница; 6:09утра, вне огня, Олд-Хоуливилл-роуд, ответил Хоуливилль; 6:12 утра, дерево/провода вниз, Ганновер-роуд/Сильвер-Сити-роуд, ответили Hook & Ladder; 6:35 утра, дерево/провода вниз, Хаттертаун-роуд, ответил Доджгтаун; 6:35 утра, дерево/провода вниз, Jeremiah Road, Hawleyville ответил; 6:36 утра, дерево/провода опущены, Брэдли Лейн, ответил Хоуливилль; 6:51 утра, пожарная тревога, Маунт-Плезант-роуд, Хоуливилл ответил; 6:55 утра, звонок в службу поддержки, Шугар-стрит, Доджгтаун обслуживается; 6:56 утра, дерево/провода вниз, Бэнкрофт-роуд, ответила Сэнди Хук; 7:07 утра, дерево/провода опущены, Джонни Эпплсид Драйв, ответила Сэнди Хук; 7:14 утра, дерево/провода вниз, Hanover Road, Hook & Ladder ответили; 7:15 утра, дерево/провода опущены, School House Hill/Edmond Road, Hook & Ladder ответили; 7:26 утра, дерево/провода опущены, Тонтон-Хилл-роуд/Бёрч-Хилл-роуд, ответил Доджгтаун; 7:29утро, дерево / провода вниз, Ганновер-роуд, ответили Hook & Ladder; 7:32 утра, пожарная тревога, ответили Mt Pleasant Road, Hawleyville и Hook & Ladder; 7:42 утра, дерево/провода вниз, Хаттертаун-роуд, ответил Доджгтаун; 7:43 утра, дерево/провода опущены, Браши-Хилл-роуд/Сильвер-Брук-лейн, ответил Ботсфорд; 7:43 утра, дерево/провода вниз, Турция Хилл-роуд, ответил Ботсфорд; 8:02 утра, дерево/провода опущены, Тупая дорога/Понд-Брук-роуд, ответил Хоуливилль; 8:11 утра, дерево/провода опущены, Флэт-Суомп-Роуд/Роуд-Богатня, ответил Доджгтаун; 8:14 утра, дерево/провода вниз, Уошбрук-роуд, ответил Ботсфорд; 8:17 утра, дерево/провода опущены, Баттоншоп-роуд, Ботсфорд и Сэнди-Хук ответили; 8:20 утра, дерево/провода вниз, Терраса Лейквью, ответила Сэнди Хук; 8:22 утра, дерево/провода опущены, Скаддер-роуд, ответил Доджгтаун; 8:22 утра, дерево/провода опущены, Таунс-Энд/Иден-Хилл, Доджгтаун ответил; 8:24 утра, дерево/провода вниз, Pastors Walk, Ботсфорд ответил; 8:30 утра, дерево/провода вниз, Pole Bridge Road, Сэнди Хук ответил; 8:42 утра, дерево/провода вниз, Ботсфорд-Хилл-роуд, Ботсфорд ответил; 8:50 утра, дерево/провода вниз, Великая кольцевая дорога, ответила Сэнди Хук; 8:52 утра, дерево/провода вниз, Зоар-роуд/Беркшир-роуд, ответила Сэнди Хук; 11:06, электрический пожар, Нельсон Лейн, Hook & Ladder и Hawleyville ответили; 11:07, вызов службы поддержки, Johnny Appleseed Drive, Hook & Ladder и Sandy Hook закрыты; 12:02, дерево/провода опущены, Альбертс-Хилл-роуд/Уолнат-Три-Хилл-роуд, ответила Сэнди Хук; 1:29вечера, дерево/провода вниз, Окс-Хилл-роуд, ответил Доджгтаун; 15:19, дерево/провода вниз, Хаттертаун-роуд, ответил Доджгтаун; 15:45, дерево/провода опущены, Бедная лощина/Хаттертаун-роуд, ответил Доджгтаун; 17:00, дерево/провода опущены, Шугар-Хилл-роуд, ответил Доджгтаун; 17:05, дерево/провода вниз, Hyvue Drive/Birch Hill Road, ответил Доджтингтаун; 17:17, дерево/провода вниз, Томагавк Трейл, ответила Сэнди Хук; 18:04, дерево/провода вниз, Ганновер-роуд/Понд-Брук-роуд, ответили Hook & Ladder; 19:53, дым в здании, Скаддер-роуд, ответил Доджгтаун; 19:58, провода горят / искрение, Sugar Lane, Hook & Ladder ответили; 23:13, дерево/провода вниз, Platts Hill Road, ответил Ботсфорд.
Суббота, 24 декабря: 10:00, звонок в службу поддержки, South Main Street, Ботсфорд, обслуживается; 10:03, вызов службы поддержки, Доджгтаун-роуд, Доджгтаун обслуживается; 13:06, дерево/провода вниз, Хай-Рок-роуд, ответил Ботсфорд; 14:42, дерево/провода вниз, Браши-Хилл-роуд/Бентаграсс-лейн, ответили Крюк и Лестница; 16:16, пожарная сигнализация, ответили Тодди Хилл Роуд, Ботсфорд, Сэнди Хук и Хук и Лестница; 18:08, автомобильная авария (MVA) с травмами, съезд I-84 West Exit 11, ответила Сэнди Хук; 18:58, медицинская помощь, Nunnawauk Road, Hook & Ladder ответили.
Воскресенье, 25 декабря: 9:08, дерево/провода не работают, Беркшир-роуд, ответила Сэнди Хук; 10:15, медицинская помощь, Sugar Street, Hook & Ladder ответили; 14:29, дым в здании, ответили Boggs Hill Road, Dodgingtown, Hook & Ladder и Botsford; 14:55, дерево/провода вниз, Parmalee Hill Road, Hook & Ladder ответили; 20:21, пожарная сигнализация — жилой дом, Уолнат-Три-Хилл-роуд, ответила Сэнди Хук.