На какой ресурс рассчитаны современные двигатели? | Обслуживание | Авто
Владимир Гаврилов
Примерное время чтения: 5 минут
32815
Категория: Обслуживание Авто
Покупая автомобиль с пробегом, хочется знать, какой срок службы для него запроектировали инженеры. Способен ли он без капитального ремонта проездить миллион километров или начнет чадить уже через 100 тысяч.
Обслуживание мотора — это большая ответственность. При правильных действиях мотор может отходить не одну сотню тысяч километров. О том, как продлить ресурс силового агрегата, рассказывает технический эксперт Бош Авто Сервиса Вячеслав Дрожжин.
Существуют ли сейчас двигатели-миллионники? Откуда возникла эта легенда?
Возможно, легенды о двигателях-миллионниках появились из историй, которые 17-20 лет назад передавались перегонщиками машин.
Они рассказывали об автомобилях немецких таксистов, которые прошли более 1 000 000 километров и находились в рабочем состоянии. Сейчас такого ресурса у легковых машин нет.
В настоящее время двигатели-миллионники можно встретить на грузовых автомобилях. Дизельные силовые агрегаты с рабочим объемом более 10 литров нередко преодолевают отметку в 1 000 000 километров без серьезного вмешательства в ДВС.
Что влияет на ресурс мотора?
Основные факторы, влияющие на продолжительность службы двигателя, это своевременное обслуживание с использованием качественных запасных частей и горюче-смазочных материалов. Немалое значение имеет и стиль вождения, а также условия эксплуатации. Бывает, что неумелый водитель убивает мотор за год. А другой человек, бережно относящийся к технике, без проблем проездит с таким же силовым агрегатом пару десятилетий.
Что надежнее, 1.6-литровый или 2.0-литровый моторы?
Если, например, взять два одинаковых автомобиля, у которых конструкция двигателя по сложности схожа, оба автомобиля эксплуатируются одинаково, то есть ездят с равной скоростью, загрузкой в одних климатических условия, то 2,0 литровый мотор будет более ресурсным и, как следствие, надежным, так как нагрузки на него будут примерно на 30% ниже, чем на мотор объемом 1,6 л.
Все дело в конструктивных особенностях. Чем больше объем камер сгорания, тем выше крутящий момент мотор создает и, значит, выше сопротивляемость нагрузкам.
Какой средний ресурс у самых популярных 1.6-литровых моторов?
В среднем, ресурс 1.6-литрового атмосферного двигателя лежит в пределах от 200 000 до 250 000 километров. Дальше потребуется смена поршневой группы и мотор вновь вступит в строй.
Сколько выхаживает турбированный мотор в российских условиях?
В нашем климате турбины в легковых автомобилях работают примерно по 80 000 — 100 000 километров в зависимости от нагрузок и стиля езды. На их ресурс влияют практически те же факторы, что и на двигатель — качество смазочных материалов, условия эксплуатации. При частных интенсивных нагрузках, резких стартах на светофорах, необдуманных обгонах с резкими торможениями срок эксплуатации турбины снижается. Необходимо помнить, что после езды турбину необходимо охладить. Для этого перед выключением мотора на паркинге ему нужно дать поработать около минуты на холостых оборотах.
Возможно ли как-то продлить жизнь мотору? Какие можно дать рекомендации по эксплуатации, чтобы увеличить ресурс двигателя?
В городах с большим трафиком мы сталкиваемся с многочисленными пробками. Автомобили стоят в заторах часами с работающими двигателями, преодолевая сравнительно короткие расстояния. Такие условия являются для двигателей тяжелыми, особенно в летнее время года. При такой эксплуатации не совсем правильно проводить плановое ТО по пробегу, т.к. по моточасам двигатель работает минимум в 2 раза больше, чем должен. Для увеличения ресурса ДВС рекомендуется сократить межсервисный интервал ТО в 2 раза, т.к. масло сильно изнашивается — и как следствие теряет свои защитные свойства раньше срока.
Какие встречаются типичные неисправности современных двигателей? Из-за чего они выходят из строя раньше времени?
Как правило, это износ цилиндро-поршневой группы. Он связан с высокими тепловыми нагрузками, вызванными загрязненностью радиаторов, низким уровнем антифриза, масляным голоданием, а также изношенностью воздушного фильтра.
При попадании через систему впуска абразивных частиц, в том числе пыли, песка и пр., но и встают между трущимися деталями и пробивают масляную пленку, увеличивая износ.
Повреждения кривошипно-шатунного механизма это еще одна распространенная неисправность. Она связанна с несвоевременным проведением ТО, а так же использованием некачественного масла и отсутствия контроля за его уровнем.
Износ системы управления двигателя (цепь, ремень, механизмы фаз газораспределения) связанно с несвоевременным обслуживанием, высокими пиковыми нагрузками. В случае с муфтами изменения фаз газораспределения в поломках виновато некачественное масло или его низкий уровень.
Загрязнение топливной системы связанно с использованием некачественного топлива, а также пренебрежением рекомендациями завода изготовителя по минимальному октановому числу бензина. Если использовать вместо АИ 95 более дешевый АИ-92 и ездить на нем очень активно, то мотор будет детонировать и перегреваться, в результате чего потребуется замена поршней.
Как правильно обслуживать мотор, чтобы он проходил долго?
Силовой агрегат должен обязательно обслуживаться, исходя из технического регламента завода изготовителя. При проведении ТО рекомендуется использовать моторные масла и техжидкости, подобранные по листам допуска, а также по составу и вязкости. Обязательное использование запасных частей и расходных материалов, отвечающих требованиям завода изготовителя.
Смотрите также:
- Бензин на ветер. Почему в холода нельзя экономить топливо? →
- Почему нельзя глушить двигатель сразу после поездки? →
- В какую погоду автомобиль едет лучше всего? →
двигательобслуживание автомобилясоветы автомобилистам
Следующий материал
Также вам может быть интересно
- Как морозы убивают турбированные моторы?
- Каков ресурс у современного турбированного мотора?
- Картошка, газеты и кошачий туалет.
Как бороться с запотеванием стекол? - Пределы морозостойкости. При какой температуре уже нельзя заводить мотор?
- Что делать, если в машине примерзли тормозные колодки?
Новости СМИ2
Какие ресурсы двигателей у иномарок: таблица значений
Автомобиль имеет различные параметры, согласно которым производится его оценка. Большинство показателей поддаются замеру, и определить их весьма просто.
Содержание статьи
- 1 Что представляет собой ресурс двигателя?
- 2 Характеристики авто различных производителей
- 2.

1 Китайские автомобили - 2.2 Французские автомобили
- 2.3 Корейские авто
- 2.4 Японские авто
- 2.5 Американские автомобили
- 2.6 Немцы
- 2.
- 3 Что в итоге?
Что представляет собой ресурс двигателя?
Но когда речь идет о ресурсе двигателя, здесь дело будет обстоять несколько сложнее, поскольку для определения потребуется воспользоваться специальной таблицей, в которой представлены показатели для различных марок транспортных средств.
Говоря о ресурсе мотора автомобиля, необходимо понимать возможность ее эксплуатации до капитального ремонта. Это значит, что подразумевается тот его пробег, пока он перестает работать в полную мощность. А именно, становится большим расход топлива и масла, а общая его производительность снижается.
Ресурс работы мотора можно продлить. Для этого достаточно соблюдать несложные правила эксплуатации своего транспортного средства:
- Не стоит экономить на масле для авто, от этого зависит срок эксплуатации мотора, то же самое относится и к выбору топлива;
- Необходимо своевременно производить замену воздушного фильтра;
- Не стоит пренебрегать прохождением осмотра на станции обслуживания;
- Мотор не должен работать в нестандартном режиме.

Для каждой марки автомобиля существует свой установленный ресурс мотора. Таблица имеет обозначения показателей для машин, и чтобы понимать, какой ресурс у двигателя, необходимо учитывать, что будут соблюдаться все меры по правильной эксплуатации.
| Двигатели | Их ресурсы |
| Фольксваген Поло | 250-350 тыс. км |
| Мазда СХ 5 | 250-500 тыс. км |
| Хёндай g4fc | 200-250 тыс. км |
| Лада Веста | 150-200 тыс. км |
| Ниссан qr25de, mr20de | 250-500 тыс. км |
| Тойота 1zr и 1nz | 300-400 тыс. км |
| Митсубиши 1zz | 300-500 тыс. км |
Наши потребители, в первую очередь, при выборе транспортного средства, обращают внимание именно на ресурс его двигателя. Специалистами была обнаружена зависимость ресурса двигателей современных автомобилей от дальности их пробега.
Для автомобиля Лада Ларгус двигатель к4м, в его новой комплектации, необходимо соблюдать некоторые правила на первые три тысячи км. То есть движки здесь должны работать в щадящем режиме. Таким образом, можно продлить длительность эксплуатации мотора у ваза. Хотя для двигателя лада показатели ресурса будут наименьшими среди иномарок, хотя бы тех же 1zr или 1nz.
Чтобы увеличить эксплуатационные особенности двигателей, специалисты рекомендуют переходить от железных к пластмассовым корпусам на воздушном фильтре. Связано это с тем, что фильтры на металлической основе не герметичны, и не способны полностью защитить мотор от попадания пыли и загрязнений.
Характеристики авто различных производителей
Рассмотрим примеры автомобилей, произведенных в разных странах.
Китайские автомобили
В китайском автопроме потребителей привлекает в первую очередь доступная цена, а также привлекательный внешний вид.
Но ресурс легкового китайского авто не многим выше, нежели на отечественных машинах.
Усредненные показатели будут составлять 250 тыс. км.
Французские автомобили
Также не слишком превзошли по своим характеристикам и автомобили французского производства, это касается двигателя Рено Логан. Их средний показатель составляет 300 тыс. км.
Корейские авто
Корейские же авто находятся примерно на том же уровне, некоторые модели достигают отметки в 350 тыс. км, например, ресурс двигателя Киа Рио (g4fc), или Хендай, с двигателем g4fc.
Японские авто
Далее можно отметить транспортные средства японского автопрома (1zz fe), они могут достигать до отметки в 400 тыс. км. Хотя и считаются такие машины одними из наиболее надежных в мире. Моторы 1zz имеют повышенную мощность и надежность. Причем такой показатель может подходить, как для Ниссана с двигателем qr25de или mr20de, так и для Мазда СХ 5 с мотором 1zz fe. Двигатель Мазда (1zz fe) считается довольно выносливым для своего класса. Тойота с двигателем 1zr или 1nz, также будет иметь похожие данные в пробеге.
Автомобилисты, которые пользуются акцентом g4fc, вполне довольны своим выбором. То же самое можно сказать и за ресурс двигателя хендай солярис g4fc, они вполне оправдывают свои характеристики.
Американские автомобили
Американские автомобили имеют более высокий класс, если рассматривать ресурсы двигателей иномарок в таблице.
Их мотор моет выдерживать путешествия до 500 тыс. км без необходимости капитального ремонта. Это, к примеру, авто Трейл Блейзер Шевроле.
Немцы
К наиболее же высокому классу можно отнести немецкий автопром. Ресурс их двигателей может колебаться от 450 тыс. км до 600 тыс. км.
Что в итоге?
Все показатели являются усредненными, и зависеть длительность эксплуатации двигателя, как 1zr и 1nz для Тойоты, так mr20de или 30 для Ниссан, в большей степени от качества используемого топлива, регулярности замены масла и способа эксплуатации.
Например, при выборе масла, важно отдавать предпочтение тому, которое будет подходить для конкретного двигателя 1zr или 1nz.
Принято считать, что ресурс дизельного двигателя примерно вдвое превышает его бензиновый аналог. Поэтому использование дизеля получается более выгодным. Хотя каждый автомобилист делает свой выбор исходя из различных критериев.
Поделиться с друзьями:
Ресурс двигателя автомобиля — как продлить ресурс (советы для начинающих)
Расскажем — что такое ресурс двигателя автомобиля: какие факторы влияют и как его продлить. 7 простых правил, которые помогут продлить срок эксплуатации мотора авто. Советы от профессионалов для начинающих автолюбителей.
Что это такое
Если обратиться к справочной литературе, под ресурсом принимается пробег авто до капитального ремонта двигателя. На практике за критерий наступления предельного состояния принимают снижение мощности, появление стука, предельно высокий расход топлива и масла. Т.е. совокупность ситуаций, которые ведут к серьезному ремонту.
Легче заранее предотвратить появление проблем, чем позже ремонтировать двигатель.
Данные правила продлят его работу:
- Применять топливо, масло и антифриз рекомендуемые заводом.
- Следить за состоянием воздушного, масляного и топливного фильтра;
- Не допускать повышенных нагрузок на малых оборотах;
- Вовремя проводить техосмотр и не экономить на запчастях.
Заправляйтесь правильным топливом
Применять топливо, рекомендуемое изготовителем. Если для авто положен «95-ый» бензин, то заливаем в бак его. Если хотите сэкономить и залить вместо АИ-95 — АИ-92 — это отрицательно скажется на ресурсе. Объясняется тем, что каждый мотор предназначен для определенного вида топлива. О чём можете прочитать в инструкции к машине или увидеть соответствующую наклейку на внутренней стороны заправочного лючка.Применение бензина низкого качества опасно из-за преждевременной детонации (взрыва). Особенно критично для турбированных моторов, когда заливаете «95-ый» или «92-ой» вместо положенного «98-ого».
Это приведёт к раннему ремонту двигателя или турбины. То же самое относится к атмосферным моторам без турбины. Если производитель сказал лить в бак «95-ый» бензин — то так и поступаем. Иначе последующие проблемы будем оплачивать за свой счёт.
Регулярно меняем масло в двигателе
Если долго не менять масло в двигателе, то мотор забьётся грязью и отложениями.
Важно придерживаться сроков замены моторного масла. Если не менять его длительное время, то придётся делать «капиталку». А увеличение срока замены в 2 раза — во столько же снижает ресурс двигателя. Зимой используйте масло с низкой степенью вязкости.
Большинство производителей рекомендуют менять масло каждые 15 000 км пробега, не учитывая реальные условия эксплуатации. Такой интервал допустим при езде в основном по трассе со средней скоростью 50 км/ч. А в городе автолюбители постоянно ездят в пробках и средняя скорость лишь 20-25 км/ч. Поэтому логично менять масло в 2 раза чаще — при пробеге 7500 км.
Про антифриз не забываем
Заливайте качественную охлаждающую жидкость и меняйте антифриз в установленные сроки. Опасно вместо антифриза в систему охлаждения заливать водопроводную воду. Она хорошо охлаждает мотор, но может разъедать некоторые детали, что приведёт к засорению системы охлаждения и перегреву. Зимой вода замерзает. Если ранее она была залита в двигатель, то разрушит его детали при сильном морозе.
Так выглядит старый антифриз, слитый с двигателя машины. Поэтому чаще меняйте охлаждающую жидкость.
Так что зимой заливаем антифриз, а летом — можно доливать воду, но не обычную из-под крана, а дистиллированную, купленную в магазине.
Если её количество залито больше 10% от всего объема антифриза, то меняем её перед морозами.
Меняем фильтры
Следить за состоянием воздушного фильтра, вовремя его менять. Несвоевременная замена сокращает ресурс, т.к. в двигатель будет попадать больше пыли и грязи, а фильтр не сможет с ними бороться. Если долго не меняли его, то он забьется грязью. Следовательно, снизится мощность авто и возрастет расход топлива.
Слева — старый воздушный фильтр, забитый грязью. Почистить и помыть его нельзя, только менять на новый.
Ездить без фильтра двигателя категорически запрещено! На практике, такая езда многократно снижает ресурс автомобиля, буквально за несколько тысяч километров.
Не допускать нештатных режимов работы
Резкие старты с места, рваный режим движения и постоянная езда на высоких оборотах — не продлевают «жизнь» двигателю. Но если ездить в «пенсионерском режиме», это тоже не хорошо.
Нужно иногда давать мотору поработать на оборотах, близких к максимальному. Когда он работает на постоянных оборотах, то внутри него скапливается нагар. Чтобы его удалить нужно поездить на повышенных оборотах, чтобы удалить скопившийся нагар.
Если переключать передачи очень рано, то двигатель автомобиля будет работать с высокой нагрузкой на небольших оборотах. При этом масляный насос не обеспечивает достаточно высокое давление масла, а потому детали мотора подвержены повышенному износу. Страдает поршневая группа и подшипники коленвала. Ведь на низких оборотах разбрызгивание масла в картере двигателя невелико, и пара поршень-цилиндр смазывается недостаточно.
Поэтому нужно не давать мотору большой нагрузки на оборотах ниже 2500 об/мин на бензиновых моторах и 2000 на дизельных авто. Нужно периодически при движении по трассе давать бензиновому двигателю поработать на оборотах около 4000-4500, а дизелю 3500-3800 об/мин в течение получаса. Тогда двигатель машины немного «продышится».
Вовремя проходите техосмотр
Во время него, мастера устраняют замеченные неисправности и делают те работы, которые рекомендовал завод-изготовитель, чтобы сохранить ресурс всего автомобиля. Если будете вовремя проходить техосмотр, то проблем с авто на протяжении гарантийного срока возникнуть не должно. Главное — не экономьте на запчастях. Если поставите «подделки» или дешевый аналог, то это снизит ресурс машины.
Для примера, решили сэкономить и установить дешевый воздушный фильтр неизвестного производителя. Он не будет хорошо фильтровать воздух от загрязнений и в мотор попадут частички пыли и грязи. А это снизит пробег двигателя до капитального ремонта.
После покупки новой машины желательно пройти ТО-0. Многие автолюбители относится к нему скептически и стараются не делать. Но, масло залитое в двигатель с завода является обкаточным, вобравшим в себя микрочастицы и продукты приработки нового двигателя. Поэтому к 2 000 км пробега авто следует заменить моторное масло с фильтром на новое.
По поводу поддельных запчастей — смотря какие брать. С воздушным фильтром, как с другими запчастями, надо покупать оригинал или качественную замену. Например, я беру фильтра Bosch или Mann — они не хуже оригинала. А например продукцию фирмы «Filtron» я бы не стал ставить. Другое дело, например, с рулевыми наконечниками. Оригинал дорого, но можно найти качественную замену. Выбираем не самое дешевое, а из средней ценовой категории. Тогда качество будет не хуже оригинала и немного сэкономим.
⚙️ Управление ресурсами в игровых движках ⚙️
Одной из самых больших задач, стоявших передо мной при разработке #FractalEngine (движок, который мы использовали в @FractalPuppy для игры «Neta: The Forbidden Seal»), было программирование Менеджера ресурсов ⚙️.
Некоторое время назад я создал несколько тем в Твиттере (часть 1, часть 2) на эту тему, и вот вам первая. В этой части я расскажу об основах управления ресурсами в игровых движках! Что это? Как Unity это реализует? Давайте взглянем!
Что такое диспетчер ресурсов?
Основная цель Resource Manager (иногда я буду называть его RM) — оптимизация и контроль ресурсов.
У него будет важная работа, когда файлы ресурсов импортируются или загружаются в память.
RM будет иметь список всех ресурсов, используемых внутри движка, и информацию о них: местоположение файла, количество использований в сцене, тип и т. д.
Что такое ресурс?
Ресурс — это файл любого типа, используемый внутри движка для построения сцены: текстура, сетка, анимация, сценарий…
Эти ресурсы представлены в Unity как Активы , и их можно добавить в движок двумя способами:
- Путем создания из движка (например: материалы, скрипты…).
- Путем импорта из внешнего файла (например, текстуры .jpg, аудио .mp3).
Ресурсы как активы
📂 Игровые движки обычно предлагают папку для сохранения файлов ресурсов, и движок импортирует их, чтобы их можно было использовать внутри движка (например, папка ресурсов Unity, показанная ниже).
Кроме того, Unity позволяет нам просматривать и изменять эти активы из окна проекта внутри движка.
📄 Но, как мы видим на изображении ниже, после того, как вы сохранили файл в активах, создается новый скрытый файл. Этот файл имеет имя сохраненного файла и расширение «.meta».
О файле «.meta» мы поговорим позже. На данный момент вам просто нужно знать следующее:
- Каждый ресурс, сохраненный в папке «Активы», является просто «фиктивным» файлом, никогда не использовать этот файл и не загружать его в память.
Импорт активов ресурсов
Менеджер ресурсов импортирует этот файл в другую папку 📂➡️📂, его можно сохранить в другом формате, сжать, сохранить только часть данных, зашифровать и т. д. И импортированный файл — это тот, который движок действительно использует.
Иногда несколько активов могут быть созданы из импорта . Пример: 3D-файл, такой как FBX, может содержать материалы, текстуры и/или сетки. Таким образом, для каждого ресурса будет создан один файл активов, а затем они будут импортированы.
А что, если вы не хотите, чтобы ваш актив был сжат? Чтобы управлять импортом актива, движки обычно предоставляют пользователю опции для изменения настроек импорта активов по отдельности .
Как вы можете видеть на изображении справа, Unity позволяет вам выбирать между некоторыми настройками импорта из окна инспектора.
В разделе «По умолчанию» вы можете изменить сжатие, формат и т. д.
Что делать, если вы изменяете файл активов? Ничего страшного, диспетчер ресурсов заметит изменение и повторно импортирует файл.
⚠️ Тем не менее, Unity не рекомендует переименовывать, перемещать или удалять активы непосредственно из проводника ОС. Для этих операций вы можете использовать окно проекта Unity. ⚠️
Почему не рекомендуется? Вот пример:
Если вы переименуете .jpg из внешнего проводника, он может быть обнаружен как новый ресурс и импортирован.
Папка с импортированными файлами будет содержать актив, которого больше не существует, и дубликат того же файла с другим именем.
Если этот .jpg использовался в игровой сцене, он больше не будет отображаться в сцене, так как движок потерял его из виду . Когда движок теряет ссылку на ресурс, отображается предупреждение:
Метафайлы
Как диспетчер ресурсов Unity хранит информацию о каждом ассете? Благодаря файлам «.meta», о которых мы говорили ранее, они сохраняются рядом с файлом актива.
Если вы откроете эти файлы в текстовом процессоре, вы увидите, что они содержат всю необходимую информацию:
Каждый Актив имеет глобальный уникальный идентификатор (GUID), который работает как автомобильный номер. GUID для актива также хранится в файле «.meta».
Диспетчер ресурсов зарегистрировал все идентификаторы GUID каждого импортированного ресурса, их местоположения, время, использованное в сцене.
..
Теперь у нас есть вся информация, которая была выбрана в Окне настроек импорта, которое мы видели ранее. Таким образом, если RM необходимо повторно импортировать ресурс (например, при его изменении), он точно знает, как его следует импортировать.
Теперь вам может быть интересно: где хранятся импортированные файлы?
Для Unity, если вы перейдете по адресу ../Library/metadata/, вы найдете некоторые папки, имена которых состоят всего из 2 символов. Эти имена соответствуют двум первым символам GUID ресурса.
GUID актива, который мы рассматривали ранее, начинался с ’23’.
Если мы перейдем в эту папку, мы можем найти зашифрованный импортированный файл (он назван в честь GUID ресурса) и файл «.info» с тем же именем. Кроме того, есть некоторые другие ресурсы, GUID которых начинается с «23».
Файл «.info» аналогичен файлу «.meta» в разделе «Активы», он содержит важную информацию о ресурсе.
На изображении ниже сравниваются оба файла.
После создания сборки игры папка «Активы» не нужна, она будет использовать файлы из «Библиотеки».
Почему импортированные активы не сохраняются в той же папке? Одной из причин этого является то, что Windows становится слишком медленной, когда в одной папке слишком много файлов. Представьте в большом проекте, сколько файлов он может содержать.
⚠️ Предупреждения: ⚠️
- Когда вы загружаете свой проект в любой контрольный репозиторий версии (как Git), убедитесь, что игнорирует папку «Библиотека» . Имея только исходный файл ресурсов и файл «.meta», у движка есть все необходимое для повторного импорта каждого ресурса с сохранением назначенных идентификаторов GUID и параметров импорта.
- Кроме того, не смей удалять файлы «.meta» , потому что движок назначит Активу новый GUID, потеряв связь с ресурсом, использующим предыдущий GUID.

Загрузка ресурсов в память
Это все, что касается импорта, теперь давайте посмотрим, что произойдет, когда вы загрузите ресурс в память:
- Если мы поместим «Disk.jpg» в сцену, t движок загрузит файл находится в «Библиотеке» в память , и создается GameObject с этим спрайтом.
Но если мы создадим другой GameObject, используя этот спрайт:
- Это точно тот же самый ресурс, который мы только что загрузили, так что будет неэффективно снова загружать его в память. Вместо этого т RM сохраняет количество использований ресурса , поэтому он увеличит количество с 1 до 2.
Если мы удалим эти два объекта, которые мы только что создали, счетчик упадет до 0 и RM удалит ресурс из памяти.
Загрузить настройки
Кстати, если вы помните окно настроек импорта, некоторые из опций могут изменить способ загрузки ресурса в память .
Хороший пример этого можно найти в любых настройках импорта аудиоклипа:
Как видите, есть несколько опций, так что пользователь может выбрать, как ресурс будет загружаться в память во время выполнения и когда он будет распаковываться.
На этом мы подошли к концу статьи. Я постарался охватить все необходимое для понимания основ Resource Manager, надеюсь, вы узнали что-то новое и статья вам понравилась.
Менеджер ресурсов Fractal Engine:
О том, как был реализован RM в Fractal Engine, вы можете прочитать в этой статье.
Ссылки:
- Исходная тема Twitter: https://twitter.com/ItsAMeRubenC/status/1178727500286976002
- Unity — Импорт активов: https://docs.unity3d.unity. /ImportingAssets.html
- Unity — Подробнее об импорте ресурсов: https://docs.unity3d.com/Manual/BehindtheScenes.html
- Unity — Ресурсы ресурсов и наборы ресурсов: https://learn.unity. com/tutorial/assets-resources-and-assetbundles#
Контактная информация:
- Эл.
Наследует: Ссылка < Объект
Inherited By: Animation, AnimationNode, AnimationNodeStateMachinePlayback, AnimationNodeStateMachineTransition, AudioBusLayout, AudioEffect, AudioStream, BakedLightmapData, BitMap, ButtonGroup, CryptoKey, CubeMap, Curve, Curve2D, Curve3D, DynamicFontData, EditorSettings, EditorSpatialGizmoPlugin, Environment, Font, GDNativeLibrary, GIProbeData, GLTFAccessor, GLTFAnimation, GLTFBufferView, GLTFCamera, GLTFDocument, GLTFLight, GLTFMesh, GLTFNode, GLTFSkeleton, GLTFSkin, GLTFSpecGloss, GLTFState, GLTFTexture, Gradient, Image, InputEvent, Material, Mesh, MeshLibrary, MultiMesh, NavigationMesh, NavigationPolygon, OcciserSimplexerPolygonShape, OcciserSimplexPolygonShape2D, OcciserSpecGloss, GLTFState, GLTFTexture, Gradient PackedDataContainer, PackedScene, PhysicsMaterial, PolygonPathFinder, RichTextEffect, Script, Shader, Shape, Shape2D, ShortCut, Skin, Sky, SpriteFrames, StyleBox, TextFile, Texture, TextureLayered, Theme, TileSet, Translation, VideoStream, VisualScriptNode, VisualShaderNode, World, World2D, Х509Сертификат
Базовый класс для всех ресурсов.

Описание
Ресурс — это базовый класс для всех типов ресурсов, специфичных для Godot, служащий в основном контейнерами данных. Поскольку они наследуются от Reference, ресурсы подсчитываются и освобождаются, когда они больше не используются. Они также кэшируются после загрузки с диска, так что любые дальнейшие попытки загрузить ресурс по заданному пути вернут ту же ссылку (все это в отличие от узла, который не подсчитывается по ссылкам и может быть создан с диска сколько угодно раз). раз по желанию). Ресурсы могут быть сохранены на внешнем диске или объединены в другой объект, например узел или другой ресурс.
Примечание: В C# ресурсы не освобождаются сразу после того, как они больше не используются. Вместо этого сбор мусора будет выполняться периодически и освобождать ресурсы, которые больше не используются. Это означает, что неиспользуемые ресурсы будут сохраняться некоторое время, прежде чем будут удалены.
Учебники
Ресурсы
Когда и как избегать использования узлов для всего
Свойства
логический
resource_local_to_scene
ложныйСтрока
имя_ресурса
""Строка
путь_ресурса
""Методы
пустота
_setup_local_to_scene ( ) «> виртуальный
Ресурс
дубликат ( bool subresources=false ) const
пустота
emit_changed ( )
Узел
get_local_scene ( ) константа
RID
get_rid ( ) константа
пустота
setup_local_to_scene ( )
пустота
take_over_path ( Путь строки )
Сигналы
Генерируется при изменении ресурса.

Примечание: Этот сигнал не выдается автоматически для пользовательских ресурсов, а это значит, что вам нужно создать сеттер и выдать сигнал самостоятельно.
Описание свойств
По умолчанию
ложныйСеттер
set_local_to_scene (значение)
Геттер
is_local_to_scene()
Если
true, ресурс будет уникальным в каждом экземпляре локальной сцены. Таким образом, его можно изменить в экземпляре сцены, не затрагивая другие экземпляры той же сцены.По умолчанию
""Сеттер
set_name(значение)
Геттер
get_name()
Имя ресурса.
Это необязательный идентификатор. Если имя_ресурса не пусто, его значение будет отображаться для представления текущего ресурса в инспекторе редактора. Для встроенных скриптов имя_ресурса будет отображаться как имя вкладки в редакторе скриптов.По умолчанию
""Сеттер
set_path(значение)
Геттер
get_path()
Путь к ресурсу. Если у него есть собственный файл, он вернет свой путь к файлу. Если он привязан к сцене, он вернет путь к сцене, за которым следует индекс ресурса.
Описание методов
Виртуальная функция, которую можно переопределить, чтобы настроить значение поведения setup_local_to_scene.
Дублирует ресурс, возвращая новый ресурс с скопированными экспортированными элементами.
Примечание: Для дублирования ресурса конструктор вызывается без аргументов. Этот метод выдаст ошибку, если конструктор не имеет значений по умолчанию.По умолчанию вложенные ресурсы совместно используются копиями ресурсов для повышения эффективности. Это можно изменить, передав
trueв аргументподресурсов, который будет копировать подресурсы.Примечание: Если
subresourcesравноtrue, этот метод выполнит только поверхностное копирование. Вложенные ресурсы внутри подресурсов не будут дублироваться и по-прежнему будут использоваться совместно.Примечание: При дублировании ресурса копируются только свойства
экспортаed. Для других свойств в новом ресурсе будут установлены значения по умолчанию.Выдает измененный сигнал.
Если внешние объекты, которые зависят от этого ресурса, должны быть обновлены, этот метод должен вызываться вручную при каждом изменении состояния этого ресурса (например, при изменении свойств).

Метод эквивалентен:
emit_signal ("изменено")Примечание: Этот метод вызывается автоматически для встроенных ресурсов.
Если параметр resource_local_to_scene включен и ресурс был загружен из экземпляра PackedScene, возвращает локальную сцену, в которой используется уникальная копия этого ресурса. В противном случае возвращает
ноль.Возвращает RID ресурса (или пустой RID). Многие ресурсы (например, текстуры, сетки и т. д.) являются высокоуровневыми абстракциями ресурсов, хранящихся на сервере, поэтому эта функция вернет исходный RID.
Этот метод вызывается, когда ресурс с включенным resource_local_to_scene загружается из экземпляра PackedScene. Его поведение можно настроить, переопределив _setup_local_to_scene из скрипта.
Для большинства ресурсов этот метод не выполняет базовой логики. ViewportTexture выполняет пользовательскую логику для правильной установки прокси-текстуры и флагов в локальном окне просмотра.

Задает путь к ресурсу, потенциально переопределяя существующую запись кэша для этого пути. Это отличается от установки resource_path, так как последняя выдаст ошибку, если для данного пути уже кэширован другой ресурс.
Ресурсы — Документация Godot Engine (стабильная) на английском языке
Узлы и ресурсы
До этого урока мы сосредоточились на узле класс в Godot, так как это тот, который вы используете для кодирования поведения и большинство функций двигателя зависят от него. Есть другой тип данных, который так же важен: Ресурс.
Узлы дают вам функциональность: они рисуют спрайты, 3D-модели, имитируют физику, организовывать пользовательские интерфейсы и т. д. Ресурсы — это контейнеры данных . Они не делать что-либо самостоятельно: вместо этого узлы используют данные, содержащиеся в ресурсах.
Все, что Godot сохраняет или загружает с диска, является ресурсом. Будь то сцена (
.или файл
tscn .scn), изображение, скрипт… Вот несколько примеровResource: Текстура, Скрипт, Сетка, Анимация, Аудиопоток, Шрифт, Перевод.Когда движок загружает ресурс с диска, он загружает его только один раз . Если копия этого ресурса уже находится в памяти, попытка загрузить ресурс снова приведет к каждый раз возвращайте одну и ту же копию. Поскольку ресурсы содержат только данные, нет необходимости дублировать их.
Каждый объект, будь то узел или ресурс, может экспортировать свойства. Есть много типы свойств, такие как String, integer, Vector2 и т. д., и любой из этих типов может стать ресурсом. Это означает, что и узлы, и ресурсы могут содержать ресурсы как свойства:
Внешний против встроенного
Есть два способа сэкономить ресурсы. Они могут быть:
Внешние сцены, сохраненные на диске в виде отдельных файлов.
Встроенный , сохраненный в файле
.или
tscn .scn, к которому они прикреплены.
Чтобы быть более конкретным, вот Текстура в узле Sprite:
Щелчок по предварительному просмотру ресурса позволяет нам просматривать и редактировать свойства ресурса.
Свойство path сообщает нам, откуда берется ресурс. В этом случае наступает из изображения PNG под названием
robi.png. Когда ресурс поступает из файла, например это внешний ресурс. Если стереть путь или этот путь пуст, он становится встроенным ресурсом.Переключение между встроенными и внешними ресурсами происходит при сохранении сцена. В приведенном выше примере, если вы сотрете путь
"res://robi.png"и сохранить, Godot сохранит изображение внутри.tscnфайл сцены.Примечание
Даже если вы сохраняете встроенный ресурс, при создании нескольких экземпляров сцены раз, движок загрузит только одну его копию.
Загрузка ресурсов из кода
Существует два способа загрузки ресурсов из кода.
Во-первых, вы можете использовать функцию load()в любое время:функция _ready(): var res = load("res://robi.png") # Godot загружает Ресурс, когда читает строку. get_node ("спрайт"). текстура = разрешениеВы также можете
предварительно загрузить ресурсы. В отличие отзагрузите, эта функция будет считывать файл с диска и загрузить его во время компиляции. В результате вы не можете вызвать предварительную загрузку с переменным путем: вам нужно использовать постоянную строку.функция _ready(): var res = preload("res://robi.png") # Godot загружает ресурс во время компиляции get_node ("спрайт"). текстура = разрешениеЗагрузка сцен
Сцены тоже ресурсы, но есть одна загвоздка. Сцены, сохраненные на диск, ресурсы типа PackedScene. сцена упакована внутри ресурса.
Чтобы получить экземпляр сцены, вы должны использовать Метод PackedScene.instance().
функция _on_shoot(): var bullet = предварительная загрузка ("res://bullet.
tscn").instance()
add_child (пуля)
Этот метод создает узлы в иерархии сцены, настраивает их и возвращает корневой узел сцены. Затем вы можете добавить его как дочерний элемент любого другого узел.
Этот подход имеет несколько преимуществ. Поскольку функция PackedScene.instance() работает быстро, вы можете создавать новые враги, пули, эффекты и т. д. без необходимости каждый раз загружать их с диска время. Помните, что, как всегда, изображения, сетки и т. д. являются общими для экземпляры сцены.
Освобождение ресурсов
Когда ресурс
больше не используется, он автоматически освобождается. Поскольку в большинстве случаев Ресурсы содержатся в узлах, когда вы освобождаете узел, движок также освобождает все ресурсы, которыми он владеет, если их не использует никакой другой узел.Создание собственных ресурсов
Как и любой объект в Godot, пользователи также могут создавать скрипты для ресурсов. Скрипты ресурсов наследовать возможность свободного перевода между свойствами объекта и сериализованным текстовые или двоичные данные (*.
tres, *.res). Они также наследуют подсчет ссылок
управление памятью из типа Reference.Это дает много явных преимуществ по сравнению с альтернативными данными. структуры, такие как JSON, CSV или пользовательские файлы TXT. Пользователи могут импортировать только эти активы в виде словаря (JSON) или в виде Файл для разбора. Что отличает ресурсы, так это их наследование объекта, ссылки, и Ресурсные функции:
Они могут определять константы, поэтому константы из других полей данных или объектов не нужны.
Они могут определять методы, включая методы установки/получения свойств. Это позволяет абстрагироваться и инкапсулировать базовые данные. Если структуру сценария Ресурса необходимо изменить, игра, использующая Ресурс, также не должна изменяться.
Они могут определять сигналы, чтобы ресурсы могли инициировать реакцию на изменения в данных, которыми они управляют.
У них есть определенные свойства, поэтому пользователи на 100 % знают, что их данные будут существовать.

Автоматическая сериализация и десериализация ресурсов — это встроенная функция Godot Engine. Пользователям не нужно реализовывать пользовательскую логику для импорта/экспорта данных файла ресурсов.
Ресурсы могут даже рекурсивно сериализовать подресурсы, что означает, что пользователи могут создавать еще более сложные структуры данных.
Пользователи могут сохранять ресурсы в виде удобных для контроля версий текстовых файлов (*.tres). При экспорте игры Godot сериализует файлы ресурсов как двоичные файлы (*.res) для повышения скорости и сжатия.
Инспектор Godot Engine готов к рендерингу и редактированию файлов ресурсов. Таким образом, пользователям часто не нужно реализовывать пользовательскую логику для визуализации или редактирования своих данных. Для этого дважды щелкните файл ресурсов в доке FileSystem или щелкните значок папки в Инспекторе и откройте файл в диалоговом окне.
Они могут расширять других типов ресурсов, кроме базового ресурса.

Godot упрощает создание пользовательских ресурсов в Инспекторе.
Создайте простой объект Resource в Инспекторе. Это может быть даже тип, производный от Resource, если ваш скрипт расширяет этот тип.
Установите свойство
сценарияв Инспекторе как ваш сценарий.
Инспектор теперь будет отображать пользовательские свойства вашего сценария ресурсов. Если редактировать эти значения и сохраняет ресурс, Инспектор сериализует пользовательские свойства слишком! Чтобы сохранить ресурс из Инспектора, щелкните меню инструментов Инспектора (вверху справа), и выберите «Сохранить» или «Сохранить как…».
Если язык скрипта поддерживает классы скрипта, тогда это упрощает процесс. Определение имени только для вашего скрипта добавит его в диалог создания Инспектора. Это автоматически добавит ваш скрипт в ресурс объект, который вы создаете.
Давайте посмотрим на несколько примеров.
# bot_stats.
gd
расширяет ресурс
экспорт (целое) переменная здоровье
экспорт (ресурс) var sub_resource
экспорт (массив, строка) var строк
# Убедитесь, что каждый параметр имеет значение по умолчанию.
# Иначе будут проблемы с созданием и редактированием
# ваш ресурс через инспектор.
func _init(p_health = 0, p_sub_resource = null, p_strings = []):
здоровье = p_health
sub_resource = p_sub_resource
строки = p_strings
# bot.gd
расширяет KinematicBody
экспорт (ресурс) var stats
функция _ready():
# Использует неявный утиный интерфейс для любых ресурсов, совместимых с "здоровьем".
если статистика:
print(stats.health) # Печатает '10'.
Примечание
Сценарии ресурсов похожи на ScriptableObjects Unity. Инспектор обеспечивает встроенную поддержку пользовательских ресурсов. При желании пользователи могут даже создавать свои собственные сценарии инструментов на основе управления и комбинировать их с EditorPlugin для создания пользовательских визуализации и редакторы для своих данных.

Таблицы данных и кривых таблиц Unreal Engine 4 также легко воссоздать с помощью Скрипты ресурсов. DataTables — это строка, сопоставленная с пользовательской структурой, аналогичной в словарь, сопоставляющий строку со вторичным пользовательским сценарием ресурса.
# bot_stats_table.gd расширяет ресурс const BotStats = предварительная загрузка("bot_stats.gd") переменные данные = { "GodotBot": BotStats.new(10), # Создает экземпляр с 10 единицами здоровья. "DifferentBot": BotStats.new(20) # Другой с 20 единицами здоровья. } функция _init(): печать (данные)Вместо того, чтобы просто вставлять словарные значения, можно также, в качестве альтернативы…
Импортировать таблицу значений из электронной таблицы и генерировать эти пары «ключ-значение», или…
Создайте визуализацию в редакторе и создайте простой подключаемый модуль, который ее добавит. в Инспектор, когда вы открываете эти типы ресурсов.
CurveTables — это то же самое, за исключением сопоставления с массивом значений с плавающей запятой или объект ресурса Curve/Curve2D.


Как бороться с запотеванием стекол?

Усредненные показатели будут составлять 250 тыс. км.



Это необязательный идентификатор. Если имя_ресурса не пусто, его значение будет отображаться для представления текущего ресурса в инспекторе редактора. Для встроенных скриптов имя_ресурса будет отображаться как имя вкладки в редакторе скриптов.
Примечание: Для дублирования ресурса конструктор вызывается без аргументов. Этот метод выдаст ошибку, если конструктор не имеет значений по умолчанию.

tscn
tscn
tres, *.res). Они также наследуют подсчет ссылок
управление памятью из типа Reference.

gd
расширяет ресурс
экспорт (целое) переменная здоровье
экспорт (ресурс) var sub_resource
экспорт (массив, строка) var строк
# Убедитесь, что каждый параметр имеет значение по умолчанию.
# Иначе будут проблемы с созданием и редактированием
# ваш ресурс через инспектор.
func _init(p_health = 0, p_sub_resource = null, p_strings = []):
здоровье = p_health
sub_resource = p_sub_resource
строки = p_strings
# bot.gd
расширяет KinematicBody
экспорт (ресурс) var stats
функция _ready():
# Использует неявный утиный интерфейс для любых ресурсов, совместимых с "здоровьем".
если статистика:
print(stats.health) # Печатает '10'.

